Anime

Anime (ア ニ メ? / Anime / ) er et begrep som brukes for å indikere japanske animasjonsverk . I Japan , derimot, betegner lemmaet alle typer animasjon, både de som er produsert hjemme og de som er importert fra utlandet. [1]

De første kommersielle eksemplene på sjeler dateres tilbake til 1917, men det er først på sekstitallet, fremfor alt takket være påvirkningen fra verkene og produksjonspraksisen til Osamu Tezuka , at mediet fikk sine fremtredende egenskaper. I løpet av de følgende tiårene fikk anime enorm popularitet i Japan og i utlandet, og har hatt global distribusjon og appell siden 1990-tallet. Anime kan produseres i forskjellige formater: for kino som spillefilmer , mellomstore filmer eller kortfilmer , for TV som TV-serier , direkte for hjemmevideomarkedet som original animevideo (OAV) og, mer nylig, for Internett og nettet TV som original nett-anime (ONA). [2]

Sjeler utgjør et heterogent og variert medium : de kan faktisk håndtere svært forskjellige emner, emner og sjangere, og henvende seg til forskjellige typer publikum , fra barn, til ungdom, til voksne, fra store publikum til mer sosiodemografiske kategorier. og spesifikke. [3] [4] [5] Sammenlignet med vestlig animasjon, fokuserer anime mindre på skildring av bevegelse, ved å bruke teknikker som begrenset animasjon , filmatiske kameraeffekter, og en større vekt på historiefortelling, grafikk og karakterisering av karakterene. Selv om det ikke er en enkelt stil, er det mulig å identifisere vanlige estetiske og visuelle elementer, for eksempel en enkel design, men med ekstreme detaljer som unaturlige frisyrer og hårfarger eller overdreven øyestørrelse.

Mediet er nært knyttet til andre sektorer av japansk massekultur og underholdning, som manga , lette romaner og videospill , og som det ofte deler historier, karakterer og hele mediefranchiser med . Animemarkedet representerer en viktig økonomisk gren i konstant vekst, og alene i det 21. århundre utgjør det 60 % av alle animasjonsverk i verden. [6]

Definisjon

På japansk betyr "anime" enhver form for animasjon , uavhengig av geografisk opprinnelse og stil. Utenfor Japan brukes begrepet i stedet for utelukkende å referere til animasjonsverk av japansk produksjon. [1] [7] I følge den mest akkrediterte hypotesen stammer ordet anime (ア ニ メ? ) fra forkortelsen av animēshon (ア ニ メ ー シ ョ ン? ) , japansk translitterasjon av det engelske ordet animasjon ". [8] En minoritetstrend mener i stedet at opphavet til begrepet skal identifiseres i det franske animé , "animert". [9] I Japan begynte bruken av neologismen å slå seg ned på seksti- og syttitallet, [10] [11] [8] erstattet tidligere navn, som senga (線 画? "Line art") , kuga (" flip- bok "), manga eiga (漫画 映 画? " tegneseriefilm ") eller dōga (動画? "animasjonsfilm") . [12] [13] Fra landet spredte lemma seg så over hele verden i løpet av åttitallet. [14] [15]

Selv om "anime" i mer generisk og akseptert forstand brukes som et synonym for "japansk tegneserie", [16] er denne definisjonen kontroversiell på det akademiske, journalistiske og kommersielle området, og alternative formuleringer har også blitt foreslått. [13] [17] For Susan J. Napier er anime både et produkt av kommersiell underholdning, et populærkulturelt massefenomen og en teknologisk kunstform. [18] Forskere som Tsunaga Nobuyuki, Thomas Lamarre og Marco Pellitteri har foreslått en smalere definisjon, som en type japansk animasjon som har diversifisert seg siden sekstitallet med TV-produksjoner, og fokusert på et sett med vanlige stiler laget av teknikker, prosesser og multimedia. [13] [19] [20] Etter dette perspektivet har andre akademikere som Jonathan Clements understreket at en overordnet definisjon av sjeler ikke kan ignorere at det er et objekt og en hendelse, og dermed analysere det i sammenheng med hvordan det genereres, distribueres og nytes: de vil derfor være elementer uløselig knyttet til det er produksjonsprosessene til de japanske animasjonsstudioene, markedet, distribusjonskanalene og formidling med andre uttrykksformer som manga, lette romaner eller visuelle romaner . På denne måten ville anime derfor ikke være en presis og uforanderlig enhet, men "en artikulasjon av konseptuelle systemer som har dannet seg og endret seg over tid som svar på problemer, tradisjoner og påvirkninger". [1. 3]

Oftere, i ikke-strenge termer, identifiseres sjelene på grunnlag av deres narrative, estetiske, stilistiske og visuelle egenskaper, som også er de mest umiddelbart gjenkjennelige av brukerne. I følge denne tolkningen er det aktuelle mediet definert som et sett med vanlige bilder, temaer og språk, hvorav de hyppigst siterte er: en kontinuerlig fortelling som utspiller seg over flere episoder, bruken av cliffhangers og deres løsning gjennom eukatastrofer , en minimalt og ikonisk karakterdesign , stor kromatisk variasjon, bruk av begrenset animasjonsteknikk , skaper en følelse av rom gjennom bevegelse, en stor overflod av kutt, og bruk av film- og redigeringsteknikker for å representere flere perspektiver og detaljer av det samme scene. [20] [21] Tatt i betraktning denne definisjonen av anime som en stil og ikke nødvendigvis knyttet til et bestemt geografisk område, og gitt mediets transnasjonale egenskaper, [17] har noen vestlige forfattere, journalister og produksjonsselskaper begynt å referere til visse Vestlig animasjon fungerer som "anime", selv om den rådende tendensen er å betrakte dem som "anime-stil" eller "anime-påvirkede" animasjoner. [22]

I definisjonen av anime legges det også ofte vekt på hvor mye japansk animasjon skiller seg fra det vestlige seere vanligvis forventer av tegneserier, det vil si verk beregnet på barn og med stort sett lett innhold og temaer. [7] Animeene henvender seg faktisk til ulike typer publikum, barn så vel som voksne, og kan håndtere svært forskjellige emner, emner og sjangre som kjærlighet, eventyr, science fiction, sport, fantasy, drama, erotikk, pornografi og mye enda mer. [3] [4] [5]

Historie

Opprinnelsen

Opprinnelsen til japansk animasjon er allerede identifiserbar på slutten av Edo-perioden , da noen malere begynte å gjengi sekvenser av bevegelser i detalj, som i tilfellet med de orientalske dansene designet av Katsushika Hokusai , og i Japan utsushie (写 し 絵? ) Dukket opp , en slags variant av den magiske lykten som ble brukt som en form for prekino i faste eller omreisende show eller solgt som leketøy til de rikere klassene. [23]

På begynnelsen av det tjuende århundre begynte de første rudimentære animasjonene å spre seg i Japan, bestående av kortfilmer av sekvensielt fotograferte tegninger fra Frankrike, Tyskland, USA og Russland, noe som fikk japanske kunstnere til å eksperimentere med disse nye banebrytende teknikkene. Katsudō Shashin , en film som antas å være før 1915 av en ukjent forfatter og aldri ble vist offentlig, blir noen ganger sitert som det første eksemplet på anime. [23] [24] Pionerene innen japansk animasjon var maleren Seitarō Kitayama og tegneserieskaperne Oten Shimokawa og Jun'ichi Kōuchi . [25] [26] Fra 1917, noen få måneder fra hverandre, ble flere animasjonsfilmer presentert, den gang kalt senga eiga (腺 画 映 画? Litt. "film av linjer") , frukten av deres innsats. Den første som ble vist var sannsynligvis Imokawa Mukuzo genkanban no maki (芋 川 椋 三 玄関 番 の 巻? ) av Shimokawa, i januar 1917 for filmstudioet Tenkatsu; Kitayamas første opera, Saru to kani no kassen (サ ル と カ ニ の 合 戦? ) , fulgte i mai for Nikkatsu-studioet, mens Kōuchis Hanawa Hekonai meitō no maki (塙 凹 冷 冷 凹 冷ut i juni ) som han jobbet for Kobayashi Shokai-studioet. De tre laget 18 filmer i 1917 alene og var også de første til å sette opp dedikerte animasjonsstudioer: Kitayama i 1921 og Kōuchi i 1923; Men allerede på trettitallet hadde de forlatt mediet og de fleste av deres verk ble ødelagt i det store Kantō-jordskjelvet i 1923 . [24] [27] Disse tidlige verkene ble laget med eksperimentelle og håndverksteknikker: med illustrasjoner laget på tavle eller papir og deretter fotografert, tegnet direkte på film eller ved å bruke den billigere og mer praktiske utklippsanimasjonen . [23] [24]

Med Kantō-jordskjelvet flyttet den begynnende japanske animasjonsindustrien til Kansai -regionen , som forble knutepunktet i de neste tretti årene. I løpet av denne perioden gjennomgikk sektoren en radikal transformasjon mot en mer strukturert og industrialisert produksjon, som kunne stå uavhengig takket være overskuddet, og de første standardene ble satt for produksjonsteknikker og prosesser. Påvirket av moderne amerikanske animerte produksjoner, bidro en ny generasjon forfattere til å foredle og innovere mediet. [28] Blant nøkkelfigurene var Sanae Yamamoto , som i 1924 laget kortfilmen Ubasute yama (姥 捨 て 山? ) , Og Noburō Ōfuji , forfatter i 1927 av Kujira (く じ らto , thecorporate an ) lydspor i form av William Tell-ouverturen . [24] I 1932 så den første produksjonen med talt lyd lyset, Chikara to onna no yononaka (力 と 女 の 世 の 中? ) av Kenzō Masaoka , som imidlertid ennå ikke holdt opp sammenligningen med den mest raffinerte samtidige amerikanske produksjoner. [28] [29] Masaoka var også den første som brukte de såkalte cel , eller gjennomsiktige ark av celluloseacetat , som arbeidsmateriale , som vil bli industristandarden. I denne perioden fant også de første eksperimentene med farge sted, som imidlertid ble endelig pålagt først på femtitallet. [24] Filmene som ble produsert var kortvarige og skildret fremfor alt humoristiske komedier eller fortellinger om orientalske myter og fabler, men også arbeider for utdannings- og reklameformål, eller produksjoner som lettere kunne ha omgått den rigide sensuren fra disse årene. [23] [24] De ble vist hovedsakelig på kinoer, men også i butikker, skoler og offentlige institusjoner som de ofte fikk oppdrag for. [28]

En slik rask fremgang var mulig på grunn av den ekspansjonistiske og nasjonalistiske politikken til den japanske regjeringen på 1930-tallet, som oppmuntret og finansierte film- og animasjonsindustrien fremfor alt som et instrument for propaganda og forbedring av japansk kultur. [30] Dermed ble den første japanske animerte spillefilmen, Momotarō umi no shinpei (桃 太郎 海 の 神兵? ) av Mitsuyo Seo , produsert i 1945 med midler fra den keiserlige marinen [31] [32] for å fortelle historien om den patriotiske historien. Momotarō , som med sin hær av antropomorfe dyr beleirer og erobrer en fiendtlig marinebase i New Guinea . [33] Totalt sett ble det laget minst 400 animasjonsfilmer mellom 1917 og 1945, hvorav det imidlertid er svært lite igjen mellom jordskjelv, bombeangrep og myndighetenes sensur. [34]

Fra etterkrigstiden til åttitallet

På slutten av andre verdenskrig gjorde den alvorlige økonomiske krisen og politiske og sosiale konflikter det svært vanskelig å bruke ressursene i sektoren. Størrelsen på animasjonsstudioene, produksjonen og kvaliteten gikk ned, og det tok flere år før aktiviteten kom jevnt i gang igjen. [31] [35] En nøkkelrolle ble spilt av den nyfødte Toei Dōga , som i 1958 ga ut The Legend of the White Snake (白蛇 伝 Hakujaden ? ) By Taiji Yabushita , den første fullfarge animefilmen. Denne produksjonen markerte begynnelsen på den "nye æraen for japansk animasjon", [31] preget av en serie filmer fra samme studio som ble animasjonsklassikere og som hadde en betydelig innflytelse på etterfølgende verk. [36] Tallrike artister var også involvert i deres produksjoner som senere grunnla sine egne animasjonsstudioer, og tok med seg erfaringene fra Toei. [33]

I denne perioden viste to faktorer seg avgjørende for utviklingen av japansk animasjon: på den ene siden eksistensen i Japan av et ekstremt blomstrende og dynamisk marked for tegneserier, kalt manga , som ville ha dannet et uuttømmelig utvalg av materiale å trekke på og en økonomisk slepe å utnytte; på den andre, utbredelsen av TV på sekstitallet, som vil enormt utvide publikum og kommersielle muligheter til anime. [37] Mittsu no hanashi (新 し い 動画 3 つ の は な し? ) I 1960 var den første animefilmen som ble sendt på TV, [38] fulgt i 1961 av den første TV-serien med Otogi (とManga Calendar)ぎ マ ン ガ カ レ ン ダ ー? ) . [39] Men det var suksessen til Osamu Tezukas Astro Boy-serie som markerte et vannskille i bransjens historie. Tezuka, som allerede var aktiv som mangaka og hadde jobbet med tre Toei-filmer, gjorde prosjektet til virkelighet etter å ha grunnlagt sitt eget animasjonsstudio, Mushi Production , i 1961. Serien, basert på Tezukas manga med samme navn, følger eventyrene av Atom, en barnelignende robot som beskytter verden mot kriminalitet og urettferdighet. Den svart-hvite TV-serien gikk i 193 episoder, fra 1963 til 1966, og var den første som inneholdt tretti minutter lange episoder. [40] [41] I 1965 laget Tezuka også med Mushi den første vellykkede fargeanimerte TV-serien, Kimba - The White Lion , basert på en annen manga av ham. [42] Påvirket av estetikken og teknikken til Walt Disney-filmer , emulerte Tezuka og raffinerte amerikanske produksjonsprosesser for å muliggjøre kontinuerlig produksjon, redusere kostnadene og begrense antall bilder i produksjonene hans. Det banet også vei for nye finansieringskanaler som lisensiering og merchandising . [43] Hans arbeider og praksis hadde en dyp og varig innflytelse på hans etterfølgere og på utviklingen av japansk animasjon til en ekte industri. [33]

Fra midten av sekstitallet og utover opplevde den japanske animasjonsscenen kontinuerlig vekst, produksjonsstudioene ble mangedoblet, teknikkene ble raffinert mer og mer, og private TV-er, så vel som NHK statlig TV , økte gradvis etterspørselen etter animasjonsserier. I tillegg ble karakterene til animeen utnyttet til reklameformål for de mest forskjellige produktene, og garanterte dermed produksjonsselskapene ytterligere inntekter, og den direkte finansieringen av serien av produksjonskomiteer og sponsorer begynte også å ta tak, rettet mot den påfølgende merchandisingen av gadgets og modeller . [44] [45] Denne veritable anime-boomen fortsatte til 1980-tallet, [46] så mye at det fra etterkrigstiden til midten av 1990-tallet anslås at det ble produsert totalt rundt 3000 offisielle verk. [34]

Samtidig var vi vitne til artikulasjonen av produksjonen i en rekke mål, formater og sjangre, for å møte kravene til et stadig mer omfattende og variert publikum. [47] Robotanime eller mecha dukket opp blant de mest representative trendene [46] som nådde sitt høydepunkt på syttitallet med superrobotsagaene til Gō Nagai [48] og realismen som ble innviet av Yoshiyuki Tomino i Gundam -serien . [49] For de minste var det en overflod av fantasy, eventyr eller historiske serier produsert av store studioer som Toei Animation og Nippon Animation , som med World Masterpiece Theatre startet i 1975 en populær serie med tilpasninger av vestlige romaner for barn . Komedier og dramatiske verk var også blant de mest populære sjangrene, spesielt sportsdramaer . [50] [47] De første verkene rettet mot et kvinnelig publikum stammer også fra denne perioden: en strømning som ble innviet av The Sapphire Princess av Tezuka og Mimì og Tokyo Movie Shinsha nasjonale volleyball-lag på slutten av sekstitallet, som var la på åttitallet til undersjangeren mahō shōjo , og som brakte nye temaer til mediet som frigjøring, selvoppdagelse og kjærlighetshistorier. [51] Utbredelsen av videokassetter og videoopptakere og den påfølgende eksplosjonen av hjemmevideomarkedet på 1980-tallet ga opphav til en ny type produksjon, den såkalte originale anime-videoen (OAV), offisielt født i 1983 med Dallos . [52] Denne nye distribusjonskanalen favoriserte fremveksten av mindre studioer og prosjekter, som kunne finansieres selv uten de betydelige TV-budsjettene, og utgjorde utløpet for mer modent eller pornografisk innhold som ikke kunne finne plass i TV-programmene. [50] [53] I denne perioden dukket det også opp noen innovative forfattere som vil markere tiårene som kommer, som blant andre Isao Takahata , Hayao Miyazaki og Katsuhiro Ōtomo , hvis kolossale film Akira fra 1988, spesielt bidro avgjørende til spredningen og suksessen til anime i Vesten. [54]

Samtidsutvikling

Med sprengningen av den japanske spekulative boblen i 1991 og den påfølgende resesjonen og den økonomiske stagnasjonen , fikk animemarkedet også et kraftig tilbakeslag, og animasjonsstudioene ble møtt med økende gjeld, økonomiske vanskeligheter og en generell idékrise. Svaret var en serie nyskapende verk som kom ut i 1995, eksemplifisert ved Hideaki Annos Neon Genesis Evangelion , som markerte kanonene til en såkalt "ny serieanimasjon": det vil si større forfatterskap, konsentrasjonen av ressurser i kortere serier, og lett å selge, en regi-tilnærming enda nærmere virkelighetens kinematografi , en drastisk nedbemanning av forholdet mellom avhengighet av manga-emner og større frihet fra begrensningene til merchandising. [55] [56] Det er i sammenheng med denne relanseringen at nye talenter og referansefigurer dukket opp som, i tillegg til nevnte Anno, Mamoru Oshii , Satoshi Kon og Shin'ichirō Watanabe . [57]

I mellomtiden, hvis sjelene slet i Japan, samlet de internasjonalt på nittitallet og to tusen mer og mer interesse og en pool av tilskuere i konstant vekst. Dette tillot noen franchisetakere og animasjonsstudioer å konsolidere og økte etterspørselen etter nye serier, hvis finansiering også begynte å interessere vestlige selskaper. [58] [59] I de første femten årene av det 21. århundre vokste kommersiell animasjonsproduksjon i Japan enormt, og sto for mer enn halvparten av de mer enn 7000 verkene produsert siden 1958 i forskjellige formater. [60] I denne perioden var det en økning i multimedia, spredningen av digital animasjon og 3D datagrafikk for å inneholde produksjonskostnader, og en åpning for stadig mer diversifiserte markedssegmenter. Fremkomsten av Internett sørget for nye distribusjonsmuligheter, som streaming , simulcast og original net anime (ONA), som garanterte en enestående spredning og etterspørsel etter japansk animasjon, men genererte også en rekke utfordringer og spørsmål for mediets fremtid, som f.eks. som kopiering og ulovlig bruk av innhold, utvikling av animasjon i animestil utenfor Japan, konkurranse fra andre medier, behovet for nye kreative og tekniske impulser, eller markedsmetning. [61] [62] [63]

Innhold og kulturelle referanser

Anime inneholder ofte mer komplekse og artikulerte historier enn de fra vestlige tegneserier. Karakteriseringen og utviklingen av karakterene har større vekt: så for hovedpersonene er deres motivasjon, lojalitet og viljestyrke viktigere enn den enkle seieren; klisjeer om antagonister unngås bevisst, noe som gjør skurker ofte spesielt gode - eller gir dem overbevisende bakgrunn og motivasjon som forklarer deres oppførsel; så er det hyppige antihelter og fraksjonsskifte av karakterene, og det er heller ikke sjelden at hovedpersoner eller skikkelser som er elsket av publikum dør. [65] [66] Kvinners rolle spenner fra ledende skikkelser som nyter samme hensyn som menn, som krigerkvinner eller jenter med magiske krefter , til mer tradisjonelle kvinnelige deler som moren og omsorgsfull husmor som forblir i bakgrunn eller den pene, stille og empatiske studenten, begrepet av yasashii , eller "enkel, søt, snill". [67] Korrespondansen mellom disse kvinnelige bildene og den virkelige tilstanden til kvinner i det japanske samfunnet er fortsatt et spørsmål om debatt. [68]

Sjel er forankret i japansk kultur og har derfor hyppige referanser til elementer av japanske skikker og samfunn: elementer som ofte er avgjørende for å definere deres innhold og estetikk og som kan være vanskelige for utenlandske seere å forstå. [70] Dette fenomenet er mer markert i eldre produksjoner, som ble laget kun med tanke på hjemmemarkedet, mens, med internasjonaliseringen av mediet, er nyere verk ofte vitne til en kontaminering av kilder. [71] Japanske kulturelle referanser er mer tydelige i historiske, mytologiske eller livsverk , men de finnes også som en undertekst i mange andre sjangere, inkludert de som har mindre med virkeligheten å gjøre, for eksempel fantasy og science fiction. [65] [72]

Tradisjonelle japanske religioner og tankesystemer har stor innflytelse på mediet. Shintoismen kommer til uttrykk i et animistisk natursyn , befolket av ånder og demoner, i sitatet av utallige myter, legender og folkloristiske skikkelser, ofte omtolket i en moderne nøkkel og med en eksplisitt moral, [73] og i inkluderingen i det daglige. liv med fantastiske elementer som tilhører virkeligheter som ligger utenfor den normale terskelen for menneskelig oppfatning. [74] [75] Den typisk asiatiske respekten for samfunnet og hierarkier stammer fra konfucianismens lære , mens japansk buddhisme og zen henter medfølelse og en pragmatisk og direkte tilnærming til virkeligheten, som også manifesteres i valg av handlingshistorier, mening anime mens det fortsatt er underholdning og skuespill. [76] [77]

En annen faktor som bringer tradisjoner, anekdoter og situasjoner til japansk animasjon er bushido , oppførselskoden til den edle krigeren. [78] [79] Animehistorier har en tendens til spesielt å kombinere aspektene ved bujutsu (武術? Kampteknikken og ferdigheten) og budō (武 道? Den kampistiske måten som fører til fred) for å gi den rette graden av spektakulærisering av kampene , men også for å representere den moralske og formative banen til hovedpersonen og hans kvaliteter av rettferdighet, pliktfølelse, lojalitet, medfølelse, ære, ærlighet og mot, som kan uttrykkes i de mest forskjellige områder. [80] [81] Noen ganger er det endelige målet for denne vekstprosessen til og med tilegnelsen av en bevissthet om tomheten i virkeligheten, egoet og den materielle eksistensen, slik at selv døden ikke lenger er en grunn til frykt. [82] [83] Klassisk er også konflikten mellom giri og ninjō , det vil si mellom pliktfølelsen overfor andre og mer generelt i samfunnet, og ens egen personlige lykke, [84] [85] som gjenspeiles i atferd og i valgene til hovedpersonene i anime, opp til det ekstreme selvofring (我 慢 gaman ? ) . [86] [87]

En viktig rolle spilles av respekt for relasjoner og sosiale regler, alt fra oppmerksomhet til familien, til respekt for eldre og generelt for veiledende skikkelser som læreren (先生 sensei ? ) eller senpai , til bruken av æresspråk . og suffikser , [88] [89] som motvirkes av det fristende, frie, men også farlige livet til ensomme ulver. [90] Til disse sosiale spørsmålene kommer miljøspørsmål som det komplekse forholdet mellom menneske, natur og teknologi, miljøvern, eller fordelene og farene ved teknologi, [91] som det heljapanske kollektive traumet til bomben er nært knyttet til. linked atomic , som tar form i animasjonen av bomber og katastrofer med skremmende konsekvenser for verden og for menneskeheten. Fra et annet synspunkt utgjør menneske-teknologi-forholdet også den privilegerte siden som sjeler mottar og re-utvikler modernitet gjennom, noe som resulterer i en uatskillelig forening av gammelt og nytt. [92] På politisk og militært nivå, ved siden av pasifistiske verk satt i fantastiske, realistiske eller dystopiske verdener, er det også historier relatert til propaganda, unnskyldende for krig, som minimerer japansk imperialisme eller som tillegger landet en offerrolle i andre verdenskrig. [93]

Til slutt, en viss grad av seksualitet og nakenhet anses ikke som tabu selv i det mest vanlige miljøet eller i verk rettet mot barn, og stammer fra det annerledes forholdet japanerne har til menneskekroppen sammenlignet med vestlige. [68] [94] Selv skjulte eller eksplisitt homoseksuelle karakterer , androgyne eller tvetydige figurer, og atferd i motsetning til tradisjonelle kjønnsroller dukker ofte opp, og manifesterer seg i ideelle bilder av bishōnen- menn , hos kvinner som opptrer i typisk mannlige sammenhenger, i transvestisme og kjønnsbøyning . [95] En konsekvens av denne annerledes følsomheten er også overfloden av komedie knyttet til skatologisk og seksuell humor. [94]

Sjangere

Til sammen henvender sjelene seg til hele utvalget av aldersgrupper og sosiale lag. [71] Med lån fra den tradisjonelle klassifiseringen av manga til måldemografi , blir selv animerte produkter ofte kategorisert etter målgruppe basert på alder og kjønn. For mange animefilmer, spesielt ikke-komiske, kan imidlertid denne attribusjonen vise seg å være vanskelig eller til og med umulig. Og det er ikke uvanlig at verk unnfanget for et bestemt mål ender opp med å fenge andre grupper også. [96] Følgende brede typer skilles ut: [97] [98]

Mål har også innflytelse på animesjangre, formater og distribusjon. Faktisk favoriserer hver demografisk gruppe visse emner fremfor andre, så en anime som for eksempel kjennetegner science fiction vil være mer sannsynlig en shōnen enn en shōjo , og så videre. [98] Tilsvarende er film- og TV-produksjoner hovedsakelig rettet mot barn og familier, mens det i hjemmevideomarkedet eller natt-tv er mer sannsynlig å finne verk rettet mot et mer modent publikum. [65] [61]

Anime har samme variasjon av narrative sjangre som alle andre medier : fra komedie til drama , barnehistorier , litteratur , historisk , eventyr , action , science fiction , fantasy , skrekk , thriller , thriller , sport , romantisk , livsstykke , humoristisk eller erotisk . [3] [71] Imidlertid finner vi også eksklusive sjangre, undersjangre og typer japansk skjønnlitteratur. Aniparo , for eksempel, indikerer parodier av andre anime ofte gjort i en superdeformert stil . [99] Innenfor action og sport er kampsporthistorier hyppige , som trekker sterkt fra japansk og orientalsk kultur, eller de såkalte spokons , sportssjeler der hovedpersonen oppnår seier gjennom en vekstvei laget av tretthet, utholdenhet, mot og hard trening. Ved siden av tradisjonelle og populære idretter over hele verden er det også historier fokusert på mer stillesittende og lokale aktiviteter: som go , shōgi , mah jong , pachinko , collecting , [100] eller matlaging. [101] En av de eldste og mest utbredte undersjangrene er mecha , en type science fiction-anime med fokus på teknologi og maskiner, der gigantiske roboter ofte dominerer scenen. [102] [103] To typisk japanske strømninger av det fantastiske er isekai , historier der hovedpersonen blir transportert til et parallelt univers eller en alternativ verden, [104] og mahō shōjo , en undersjanger med hovedpersoner utstyrt med magiske krefter som de bruker vanligvis ved å ty til iøynefallende transformasjoner. [102]

I sentimental sammenheng betegner haremet settinger der en karakter er omgitt og får oppmerksomhet fra flere medlemmer av det motsatte kjønn, typisk tre og oppover. [105] En nisje av japansk animasjon er okkupert av de erotiske og pornografiske sjangrene, som hentai -diksjonen har spredt seg internasjonalt for . Hentai har eksplisitt innhold og kommer i en rekke undersjangre og typer. [106] På den annen side er ecchi mer utbredt , eller inkludering i andre sjangere av seksuelle temaer eller hentydninger uten å vise eksplisitte kjærlighetshandlinger, i det som kan betraktes som en form for fanservice . [107] Til slutt utforsker noen sjangre homoseksuelle forhold, som yaoi (mannlig homoseksualitet), bara (for voksne homofile menn ) og yuri ( lesbianisme ). Selv om de ofte brukes i en pornografisk kontekst, kan begrepene yaoi og yuri i deres varianter shōnen-ai og shōjo-ai også brukes til å referere til historier fokusert på å utvikle følelsesmessige forhold uten eksplisitt seksuelt innhold. [106] [108]

En kategorisering etter sjanger og emne som er uttømmende og entydig finnes uansett ikke i litteraturen om emnet, og uansett finner den ofte og gjerne akkreditering mer hos offentligheten enn hos forfatterne. [109] Dessuten lar mange sjeler seg ikke lett tilskrive eksisterende kategorier, faller inn i flere sjangere samtidig eller blander sjangere og temaer på en kreativ måte. [65] [72] [110]

Språk, stil og uttrykksformer

Spesielt sammenlignet med andre animasjonsverk har anime særegenheter i språk, symbolikk og stil, som er resultatet av animasjonsprosessene som lenge har dominert mediet i Japan, av den japanske estetiske kulturen og av påvirkninger fra deler av originalen. Amerikansk manga og animasjon. [65] Disse karakteristikkene finnes i de fleste verkene fra 1960-tallet og utover, selv om det alltid har vært unntak og i nyere tid, gitt den økende variasjonen og forurensningen, er det stadig vanskeligere å snakke om dem i generelle termer. [111]

I motsetning til vestlig animasjon, ligger ikke vekten i japansk animasjon på å skildre realistisk bevegelse. [65] Faktisk er begrenset animasjon mye brukt , [112] der fra de femten tegningene per sekund, typisk for gjennomsnittet av Disney -filmproduksjoner , går skaperne av anime ned til fem, med konsekvensen av en mindre flytende animasjon . Denne teknikken brukes ikke bare for å spare tid og penger, men også som en ekte kunstnerisk hjelpemiddel. [113] Bevegelsen ender derfor opp med å ha mindre tyngde i fortellingen, der motivets styrke, kvaliteten på tegningene, historien, den fortellende rytmen også består av pauser og stillheter, karakterutformingen og karakteriseringen av den. tegn. [114] [115] [111] [113] I japansk begrenset animasjon blir han skånet i forkant av mellomstillinger, slik at fortellingen fremfor alt fortsetter som en veksling av nøkkelrammer der bevisst uttrykksfulle positurer til karakterene fremheves. Dette skyldes også den japanske estetiske tradisjonen, tenk bare på de narrative formene til kabuki-teater eller kamishibai , der kroppslighet og mimikk spiller en sentral rolle. [65] Viktige øyeblikk kan til og med bare antydes eller utelates helt, og det er opp til betrakterens fantasi å fullføre de representative ellipsene. [116] [117]

En av de avgjørende nyvinningene introdusert av anime og brukt for å kompensere for manglene ved begrenset animasjon, er bruken av opptaksteknikker som ligner de som brukes i ekte kinematografi. [113] Denne tilnærmingen, der bevegelse simuleres ved å fysisk bevege tegningen, står i kontrast til den dominerende teatralske rammen i amerikansk animasjon. [118] Blant de mest brukte effektene kan vi skille mellom: fixet , altså stillbildet; zoomen, der kameraet nærmer seg eller beveger seg bort; kamerabevegelser som skyv , panorering og tilt ; hyppige kutt; vinklede skudd; flere perspektiver; variasjoner av plan og felt ; den delte skjermen , der bildet er delt inn i flere deler, hver med en annen visning av samme eller flere scener. [119] [120] [121] Bruken av slike teknikker og gjenbruk av rammer for å oppnå en tidsutvidelseseffekt er også hyppig, noe som i ekstreme tilfeller kan føre til en slåsskamp, ​​en kamp eller et møte på noen få øyeblikk. mer enn én episode; [122] en tendens også på grunn av spørsmål om sparing, men fremfor alt å øke spenningen og emosjonell deltakelse, [122] og i den japanske mentaliteten om ikke å vurdere tid i enkle kronometriske termer, men i stedet forbedre kvaliteten på øyeblikket, intensiteten med som det leves. [123] [124]

Figurene er generelt representert på en enkel og stilisert måte, mens bakgrunnene er mer detaljerte og realistiske. Dette letter identifiseringen av tilskuerne med karakterene og fordypningen i historiens setting. [65] I actionscenene forsvinner kulissene helt og kun bevegelsen fremheves. [125] Detaljene brukes sparsomt, men på en svært presis måte, for å gi inntrykk av en større detaljrikdom enn den faktiske. [72] Typisk er også den rikelige bruken av farger, [21] bruken av kinetiske linjer ( dōsen ) for å forsterke bevegelsene, og den hyperbolske gjengivelsen av gestene for å øke patosen . [126] Spesiell oppmerksomhet rettes også for å understreke stemningen og følelsene til karakterene, for å involvere og generere empati hos tilskuerne. [72] [127]

Karakterdesignet er sterkt påvirket av manga og følger ofte de japanske skjønnhetskanonene for attraktive jenter og gutter, bishōjo og bishōnen , eller konseptene kul ("sjarmerende", karismatisk ") og kawaii ("søt",," bedårende"). [128] [51] Karakterene beholder noen uttrykkelig barnslige trekk, som veldig store øyne eller i alle fall dominerende i forhold til resten av ansiktet. Dette karakteristiske tegnet på anime, som ble spredt av verkene til Osamu Tezuka, i sving påvirket av vestlige animasjonsfigurer med overdrevet store øyne som Betty Boop , [129] er funksjonell for en større uttrykksfull ytelse [130] [131] [132] Håret er ofte representert på en unaturlig måte, med særegne frisyrer og lyse farger som den grønne, blå eller rosa, og det samme kan også sies om kropp og klær. Alle disse egenskapene tjener til å gjøre karakterene mer attraktive og gjenkjennelige, og noen ganger til og med formidle en symbolsk betydning. [133] [97] Det resulterende utseendet ser ofte veldig annerledes ut enn det som er typisk for japanerne , som vanligvis har mandelformede øyne og mørkt hår, noe som i stedet resulterer i mer markant europeisk; mens i Vesten imidlertid denne trenden kan være tydelig og motstridende, oppfatter ikke de japanske forfatterne og seerne emnene som fremstilles på denne måten som mer eller mindre fremmede, eller knyttet til en bestemt etnisk eller geografisk opprinnelse. [97] [134]

I tegningen av karakterene er et konsolidert utvalg av grafiske hjelpemidler og ansiktsuttrykk mye brukt, for å betegne spesielle stemninger på en syntetisk, tilslørt eller komisk måte. Blant det store utvalget av symboler som brukes: et pulserende kors på hodet for å indikere sinne, en svettedråpe på grunn av nervøsitet eller spenning, rødhet på grunn av forlegenhet knyttet til sentimental tiltrekning, skinnende øyne for et intenst blikk fullt av følelser, eller en boble fra nesen for dyp søvn. 135 _ _ _ _ _ _ _ , i komedier eller for plutselige komiske gardiner. [125] Man bør imidlertid huske på at ikke alle sjeler følger disse konvensjonene, og en mer realistisk design brukes i verk av visse forfattere eller for voksne. [51]

Formater

Sjel kommer i en rekke formater. Filmer var den første uttrykksformen av mediet [ 138] og er delt inn etter varighet i spillefilmer , mellomfilmer eller kortfilmer . De har vanligvis et budsjett og høyere kvalitet enn andre anime-produksjoner og er designet for et stort publikum, spesielt barn, unge og familier. De distribueres hovedsakelig på kinoer eller mer sjeldent produkter for TV. [139] [140] Presentasjonen av filmer, kortfilmer eller salgsfremmende kortfilmer av animasjonsstudioer har også blitt en del av ulike årlige anime- og manga-temafestivaler og -konvensjoner i Japan. [47] Mellom årene 2000 og 2020 økte antallet anime-spillefilmer som ble produsert årlig fra 31 til 91. [141]

TV -serier representerer den største og viktigste delen av anime-produksjoner. De har et veldig heterogent utvalg, siden de kan kringkastes på store nasjonale nettverk eller til og med på små stasjoner som bare dekker en del av det japanske territoriet. I tillegg har TV-serier på dagtid høyere seertall og er rettet mot et publikum av barn og unge, mens nattprogrammering siden nittitallet har tatt tak med shin'ya-anime (深夜 ア ニ メ? ) , som inneholder mer modne temaer og har karakterer betydelig lavere. [142] [96] I de første tjue årene av det 21. århundre på grunn av den aldrende befolkningen i Japan og den økte etterspørselen etter eksport av sjeler, har voksenanimasjon blitt stadig mer etablert og representerer nå flertallet av produksjonene TV. [143] [141] Antallet TV-serier har gradvis økt: På åtti- og nittitallet kom det mellom 50 og 100 nye titler i året, på 2000-tallet gikk det fra 100 til 200, i 2013 overskred de for første gang 300 årlige serier, og siden den gang har verdien svingt mellom 300 og 350. [141] Anime-TV-seriene er preget av strammere deadlines og lavere gjennomsnittskvalitet enn andre produksjoner. De teller vanligvis 12-13, 24-26, eller mer sjelden 52 eller flere episoder, slik at de, som sendes ukentlig, når en varighet på et kvartal, et semester eller et år med programmering. [142] [96] Et tre måneders intervall kalles cours (ク ー ル kūru ? ) og har en typisk sesongbasert plassering som gjenspeiles i japanske TV-program: det er faktisk vinter, vår, sommer og høst anime cours som starter i henholdsvis januar , april, juli og oktober. [144] De fleste av seriene har en fast varighet, men for eksempel kan lange og vellykkede manga-tilpasninger produseres kontinuerlig og til og med telle hundrevis av episoder. [142] Et trekk ved anime-serier er at de vanligvis har et kontinuerlig plott som slynger seg gjennom de forskjellige episodene og slutter med slutten av verket, i motsetning til vestlige animerte produksjoner som vanligvis har et episodisk format der hver episode forteller en selvstendig historie. [96]

Anime produsert direkte for hjemmevideomarkedet kalles original anime-video (OAV). Dette er vanligvis enkeltfilmer eller korte serier som består av noen få episoder. Varigheten er variabel og kan variere fra tretti minutter lange episoder til to timers filmer. [145] Generelt er det et format som omhandler historier som ikke er tilstrekkelige til å utvikle en TV-serie eller som det ikke forventes et stort publikum for, da de også kan produseres for spesifikke markedsnisjer [140] og med betydelig lavere budsjetter enn filmer og tv-serier. [146] Fordi de ikke er underlagt TV-sensur, har OAV-er råd til å inkludere fanservice , action, vold og pornografisk innhold, men de finner også plass til mer tradisjonelle, kunstneriske, nyskapende verk eller ekstra historier og spin-offs som følger med kjente franchiser. Kvaliteten kan være svært varierende, i enkelte produksjoner til og med ganske lav, men ofte betydelig høyere enn TV-serien. [147] [148] [149] OAV-formater følger de viktigste multimediestøttene, som laserdisc , VHS , DVD og Blu-ray .

Til slutt, original net anime (ONA) er et anime-format som utviklet seg på begynnelsen av 2000-tallet og opprinnelig strømmetInternett og nett-TV . Ofte, som i tilfellet med OAV-er, er de korte serier eller episoder av kort varighet, noen ganger, spesielt i de første dagene, av amatør- eller salgsfremmende karakter. [150]

Produksjonsprosess

Planlegging

Produksjonsprosessen av en anime innledes av en planleggingsfase, som kan være av to typer: en, gensaku-anime (原作 ア ニ メ? ) , Består av valget av en manga, en roman, en lett roman eller en video spill som manuset skal baseres på og involverer en rekke forhandlinger mellom forfattere, redaktører og produsenter; den andre, den såkalte gen an (原 ア ン? ) , ser et originalt emne unnfanget av regissøren eller en annen forfatter spesielt for å lage anime. [152] [153] [154] Siden det er vanskelig for et animasjonsstudio å starte en produksjon kun basert på egne økonomiske midler, er eksterne sponsorer involvert, i tillegg til produksjonskomiteen (製作 委員会 seisaku iinkai ? ) Sammensatt av produksjonsselskaper , TV-kringkastere og forlag, som investerer kapitalen sin lettere på testede emner, som i tilfellet med gensaku , snarere enn i mørket, som i en gen an . [92] Konsekvensen av det høye antallet personer som er involvert i beslutnings- og produksjonsprosessene til verket er at det i de ferdige produktene ofte er vanskelig å gjenkjenne forfatterskapet til individuelle bidrag. Et mer markant kreativt bidrag kan identifiseres i kinematografiske filmer til spesielle berømte forfattere og regissører, som opprettholder en tettere kontroll over ideer og beslutninger, selv om slike forfatterskap er ganske sjeldne i anime. [155] [156]

Produksjon

Når emnet er valgt, utformes manuset , på grunnlag av hvilket regissøren, flankert av produksjonssjefen, begynner å gi de første direktivene til karakterdesigneren , den kunstneriske lederen og, om nødvendig, mekadesigneren for en første utkast til innstillingene og tegnene. Med materialet som er utarbeidet på denne måten, går vi videre til realiseringen av ekonten (絵 コ ン テ? ) , [157] en slags storyboard av animeen som fungerer som et basisspor for alle ansatte, og gir detaljer som antall bilder per scene, effektene nødvendige bilder og bakgrunner, bilder, kamerabevegelser, dynamikk og komposisjon av scenene. For å realisere omtrent en halvtimes ekonte kreves det normalt rundt tre ukers arbeid. [92] Når det gjelder transposisjoner, er det ofte endringer i originalmaterialet, som fjerning av deler av historien eller tilføyelse av upubliserte narrative buer, kalt fillers . En tilpasning til et annet publikum er også mulig, med konsekvenser i estetikken, tematikken og tonen i fortellingen. Når det gjelder serier, er det en regissør og en hovedmanusforfatter som tar seg av den generelle sammensetningen av serien, men da er det opp til regissørene og manusforfatterne for de enkelte episodene å anvende og konkret avslå direktivene. [156] I denne fasen er karakterdesigneren ansvarlig for å definere utseendet til de ulike karakterene og spore referansemodeller, kalt settei (設定? ) , som illustrerer hovedkarakteristikkene som fysiognomi, proporsjoner og hovedansiktsuttrykk, og gir en veiledning. så detaljert som mulig for det påfølgende arbeidet til animatørene. [153] Når ekonten , karakterdesignet , mecha-designet og bakgrunnene er definert, lages det animatiske , det vil si en filmet versjon av ekonten som er nødvendig for å verifisere både rytmen til scenene og - med tillegg av rå dialog og musikk - sammenhengen mellom lyder og bilder. [92] [158]

Etter å ha bestått regissørens gransking, går vi fra det animerte til fasen med realisering av den virkelige animasjonen koordinert av animasjonsregissøren . Anime lages ofte ved bruk av tradisjonell animasjon , og i lang tid var mediet preget av bruk av cel-animasjon . [28] I den er rammene tegnet på gjennomsiktige acetatark, kalt cel , og deretter lagt over bakgrunnen i flere lag for å komponere rammene som skal fotograferes: hvert skudd tilsvarer erstatning av en eller flere cel som inneholder den nødvendige variasjonen å gjøre bevegelsen. Denne prosessen gjentas deretter for hver scene. [65] For å gjenskape illusjonen av flytende bevegelse, regnes 24 bilder per sekund som standard i både animasjon og kinematografi . I anime er det vanlig å bruke begrenset animasjon , der du kan gå fra 24 bilder til 12 eller 8 eller enda mindre, for å spare tid og penger, men for å garantere en tilfredsstillende flyt. For dette formål filmes den samme cellen for flere påfølgende bilder; du kan derfor ha for eksempel en shot on twos -animasjon der bilder per sekund er 12, eller shot on threes hvor hver frame er skutt i 3/24, eller 1/8, av et sekund. I anime er gjennomsnittet 8, men du kan komme til lavere tall, for statiske scener, eller høyere, opptil 24, for spesielt actionfylte sekvenser. [159] [160] Bildefrekvensen avhenger av budsjettet og kvaliteten du ønsker å oppnå: filmer har vanligvis et høyere antall bilder per sekund enn TV-produksjoner. [65]

Animasjonen består av nøkkelrammer (原 画 genga ? ) , Det vil si tegningene som definerer nøkkeltilstandene for bevegelse, og av mellombilder (動画dōga ? ) , Rammene for passasje fra en nøkkelramme til en annen, nødvendig for å gi illusjon av bevegelse. I japanske animasjonsstudioer er nøkkelbilder overlatt til sjefanimatorene, erfarne og bedre betalte arbeidere, som også definerer timelistene til rammene, det vil si opptaksinnstillingene for scenene og posisjonen de må innta i den endelige redigeringssekvensen. Interkalasjonene, på den annen side, som er i større antall og krever mindre kreativitet, utføres av mellomliggende , yngre eller nybegynnere animatører og dårligere betalt. Animatørene følger modellen til setteien, men denne gjennomgripende prosessen kan føre til stilforskjeller; det er så opp til animasjonsdirektøren å dobbeltsjekke, korrigere eller re-commission de individuelle framene. [153] Tegningene er vanligvis utført på papir og må deretter overføres til cel ; i den første perioden med japansk animasjon ble denne operasjonen utført med kopieringspapir hovedsakelig av kvinner, deretter gjorde introduksjonen av xerografi det mulig å akselerere og mekanisere prosessen. [161] På cel blir platene deretter farget, tradisjonelt for hånd. Mellom seksti- og syttitallet ble de enklere fasene med interkalering og fargelegging overlatt til studenter og husmødre betalt med rabatt, og fra samme periode begynte disse operasjonene å bli lagt ut til andre animasjonsstudioer, i Japan, men fremfor alt i utlandet. Kina, Korea, Filippinene og Thailand; [162] fenomenet har konsolidert seg, så mye at det rundt 2010 ble anslått at rundt 60-70 % av personalet som var ansatt i produksjon av kjerner bodde utenfor Japan. [61]

Når rammene er ferdige, settes de sammen foran kameraet og filmes. Denne operasjonen utføres vanligvis av to operatører: en som rapporterer indikasjonene til timelisten , og en som har ansvaret for å komponere og flytte de forskjellige elementene for å danne scenene og lage de filmatiske effektene. [121] Cellene er festet til arbeidsbenken gjennom hull plassert på kanten og som faller ut av rammen, [159] dette gjør det mulig å unngå uønskede forskyvninger og å fremskynde variasjonen av de ulike nivåene ved å virke på sveivene. Det vanligste formatet for opptak er 16 mm film , som deretter konverteres til TV eller hjemmevideo via telecine . [121] [159]

Siden nittitallet har dataanimasjon fått mer og mer plass i produksjonen av sjeler, og hvert studio bruker det nå regelmessig for å redusere tid og kostnader. I den er alle tegningene digitalisert ved hjelp av en skanner eller laget direkte på spesielle støtter som et grafisk nettbrett , og digitalt fargelagt ved hjelp av spesialprogrammer; de legges deretter på bakgrunnen, som også er digitalisert eller digitalt malt , og komponert ved hjelp av spesiell programvare som de ulike rammene lagres med i rekkefølge, i stedet for å fotograferes én etter én. [61] Disse digitaliserte animasjonsprosessene har imidlertid ikke erstattet den tradisjonelle 2D-grafiske gjengivelsen av cel-animasjon , så mye at de fleste tegningene fortsatt er laget for hånd. Animeproduksjoner utelukkende i 3D-datagrafikk forblir begrenset til svært få eksperimenter, mens digitale animasjonsteknikker oftere brukes til støtte for tradisjonell animasjon, for eksempel for å legge til spesialeffekter som cel-shading , belysning eller gjengivelse . [92] [163] Denne moderniseringen av industrien har nødvendiggjort nye ferdigheter og profesjonelle skikkelser. [61]

I følge data fra en studie fra 2013 jobber arbeidere innen anime i gjennomsnitt 10-11 timer om dagen i 25-26 dager i måneden. Gjennomsnittlig årslønn er 3,3 millioner yen (omtrent € 25 400) og normen er 4 millioner ¥ (€ 30 800): fra 1,1 millioner ¥ (€ 8 500) for mindre kvalifiserte roller og initialer som mellomlag, 2,8 millioner ¥ (€ 8 500) 21 500) for hovedanimatorene, 3,8 millioner ¥ (€ 29 200) av storyboarderne / 3D-animatorene, opptil 6,5 millioner ¥ (€ 50 000) til regissørene. [164] [165] Designerne betales etter en ordning som gir et fast honorar og en variabel del som avhenger av antall tegnede bord; en situasjon som sammen med den lave fastlønnen ville medført utmattende turnuser for de nyansatte. [166] Fra sekstitallet til nittitallet, nær deadlines, var det også vanlig å jobbe på ubestemt tid til man overnattet i studio, i det som fikk kallenavnet satsujin shūkan ("dødsuker"). En arv etter denne tilnærmingen er at kvinner og menn med familier blir straffet uansett, og animasjonsstudioer foretrekker å ansette unge single menn, som er mer fleksible når det gjelder timer og lønn. [167] Arbeidsforhold og lønn har imidlertid forbedret seg betydelig siden 1990-tallet takket være tre faktorer: fremkomsten av videospillindustrien, som for første gang tilbød animatører et bedre betalt alternativ; opprettelsen i 2007 av Japanese Animation Creators Association (JAniCA); og en reform av arbeidspraksisen til animasjonsstudioer pålagt av den japanske administrasjonen. [61] [141]

Når animasjonen er fullført, finner lydsporet sted, bestående av tillegg av stemmene og lydsporet , bestående av lydeffekter, bakgrunnsmusikk og sanger . [168] Siden dubbingen, i motsetning til vestlige produksjoner, foregår etter animasjonen og bare noen få animasjoner av karakterenes munn brukes for å spare penger, er det mulig at lyden ikke alltid samsvarer nøyaktig med leppen. [125] Vokalaktørene , eller seiyū , velges av regissøren, musikkprodusenten eller ved å stole på et byrå. [168] Dubbingen foregår i innspillingsstudioer og bruker i noen tilfeller animasjon eller kopier av rammene med informasjon om takten og rytmen til beatene, [169] men gir oftere skuespillerne kun et bilde av karakteren og deres egne dialoger. [170] Animemusikk er komponert etter instruksjonene til regissøren og produsentene, og kan skryte av en tradisjon med utmerkede komponister. Effektdirektøren er ansvarlig for å lage lydeffektene, nå laget nesten utelukkende med elektroniske lydgeneratorer, som synthesizere og samplere , mens lydlederen overvåker opptakene og lydkvaliteten. [168] [171] Sanger brukes til å åpne og lukke sekvenser eller som innsettingssanger i operaer. De består vanligvis av J-pop- eller J-rock-band , med tanke på både animeen de må akkompagnere og det bredere platemarkedet, så de refererer ofte ikke om ikke veldig vagt til bakgrunnen for historien. [172] [173]

Distribusjon og lokalisering

Distribusjonsselskaper tar seg av distribusjonen av anime , og signerer ofte avtaler med animasjonsstudioer på forhånd og blir med i produksjonskomiteen som finansmenn . Kinodistribusjonshus spiller inn på kinoen, kringkastere fungerer som mellomledd for TV-serier, mens på hjemmevideomarkedet driver spesialiserte selskaper med konvertering av filmer til ulike kommersielle formater. [151] [174]

Internasjonal distribusjon utføres av selskaper som sikrer lokaliseringsrettighetene til verkene. Dette er stort sett noen få store distributører konsentrert i Vesten. [175] Først av alt er tilpasningen av det originale manuset betrodd en oversetter , som ofte er en profesjonell med en utmerket beherskelse av japansk og målspråk. Oversetteren er ansvarlig for å sørge for en tilpasning som ivaretar originalens betydning og som også er flytende på målspråket; en vanskelig oppgave på grunn av de markante språklige og kulturelle forskjellene mellom japansk og vestlig språk, og som i denne fasen kan føre til semantiske drifter, tap av betydninger og tiltenkte ordspill eller til en friere og mindre bokstavelig oversettelse. [176] Oversettelse fungerer som grunnlag for teksting og dubbing . Bare tekstede verk er i mindretall, mens en dubbet lokalisering er dyrere, men også lettere å selge videre og derfor mer lønnsom. [177] Vokalsporet er spilt inn av lokale stemmeskuespillere i innspillingsstudioer og blir deretter erstattet og digitalt synkronisert i stedet for det japanske. Ytterligere endringer i oversettelsen og avvik fra den opprinnelige betydningen kan forekomme på dette stadiet. [178]

Siden anime har markerte referanser til japansk kultur og innhold som ofte er mer modent eller i kontrast til den tradisjonelle vestlige oppfatningen av tegneserier, noe som gjør dem ikke alltid lett forståelige og egnet for utenlandsk publikum, har internasjonale distributører ofte gjort invasive tilpasninger. . En første strategi var først å eksportere kun de verkene med nøytralt innhold eller basert på eventyr og historier fra vestlig tradisjon, som ble oppfattet som av ikke-japansk opprinnelse, før enda mer markant japanske produkter tok tak. [65] Endringer og sensur av originalmaterialet er også hyppige i lokalisering , for fremfor alt å gjøre produktene mer egnet for TV-målet for barn og for å innrette seg etter de strengeste retningslinjene for sensur, med påfølgende fjerning av scener eller hele episoder med nakenhet og vold, eller hentydninger til seksualitet, religion, alkohol eller narkotika. Kulturelle forenklinger er på plass for å unngå eksplisitte referanser til Japan og dets skikker, for eksempel erstatning av akronymer og sanger, mat, høytider, navn eller æresbevisninger. [179] [180] I de senere år har imidlertid dette fenomenet blitt redusert, og det er vanlig praksis å lage en bearbeidelse som holder verkene uendret sammenlignet med den japanske originalen. [181]

Ved siden av de lovlige distribusjonskanalene er det fenomenet fansubbing , der anime gjøres tilgjengelig på en uautorisert måte med tillegg av undertekster av grupper av fans og distribueres på Internett gjennom nettportaler eller fildelingsprogrammer . Denne praksisen ble født for å kunne nyte japanske verk som ikke er tilgjengelige i Vesten, men den fortsetter ofte uforstyrret selv etter en mulig lisensiert utgivelse . [175] [182] [183] ​​For å begrense tapene fra fansubbing og fjerne behovet for mellommenn, kanaler og distributører, har de begynt å kringkaste verkene med undertekster og i noen tilfeller til og med dubbet i simulcast eller kort tid etter at Japansk utgivelse på plattformer online med abonnement, men også gratis, som Funimation eller Crunchyroll , som tillegges tilbudet om internasjonale video on demand-tjenester som Amazon Prime eller Netflix . [184] [185] [186]

Industri og marked

Animeindustrien i streng forstand refererer til markedet generert av produksjonsselskaper alene, som utgjør 622 animasjonsstudioer i Japan, som nesten alle er basert i Tokyo med en spesiell konsentrasjon i distriktene Nerima og Suginami . [141] Den primære bransjeforeningen er Association of Japanese Animations. [187] Dette årlige markedet utvides stadig og oversteg 300 milliarder yen i 2019. Hovedinntektskildene for studier er TV, kino, hjemmevideo, Internett, merchandising, musikk, fra oversjøisk markedsføring og andre kanaler, for eksempel temaet pachinko lisenser og arrangementer. De siste tjue årene har det vært en økning i inntektene fra TV og kino, og samtidig en kraftig nedgang i hjemmevideo, salg og utleie, sektorer som lider under konkurranse fra digital distribusjon og som har gått fra å være hovedkilden. inntjening på begynnelsen av 1990- og 2000-tallet for å gi et ubetydelig bidrag; [188] [141] , men denne nedgangen blir oppveid av fremveksten av internettdistribusjon, som prosentvis har hatt størst økning og representerer en av de mest lovende grenene i sektoren. [141]

I en bredere forstand, er alle de selskapene som er en del av de relaterte næringene og som er aktive innen felt som distribusjon eller merchandising, i Japan og i utlandet, også regnet med i anime- markedet . Hvis du vurderer hele denne produksjonskjeden, stiger markedet til over 2500 milliarder yen, med de største inntektene fra varehandels- og lisensieringssektorene. [141] I tillegg kommer en stor del av inntektene fra utlandet, med en stadig økende trend ettersom flere og flere seere og distributører har interessert seg for anime de siste årene. [189] For første gang i 2020 gikk det internasjonale markedet forbi det japanske markedet, og sto for mer enn halvparten av verdens anime-inntekter. [62]

Animemarked i streng forstand

Anime representerer en betydelig del av videobransjen i Japan. På 2000-tallet utgjorde animasjon 7 % av filmmarkedet, mer enn 4,6 % av live action-verkene. [187] Selv om de utgjør bare 10 % av de totale japanske filmene, er anime-spillefilmer blant landets mest sette verk, alene står for halvparten av Japans årlige filmbokskontor, og mange av Japans mest innbringende filmer er anime. [141] I samme periode utgjorde salget av anime i landet 70 % av hjemmevideomarkedet. [190] På internasjonalt nivå kommer ikke anime for å etterligne nasjonale suksesser eller mer etablerte og populære produksjoner, som Disney-filmer eller Hollywood-filmer, [191] men har etablert seg som en viktig global industri og fenomen, [192] [ 193] så mye at i 2004 ble det anslått at 60 % av animasjonen som sirkulerte rundt i verden var av japansk produksjon. [6] De store internasjonale markedene er, i rekkefølge, Fjernøsten, Europa og Nord-Amerika. [141]

Kostnadene ved å lage anime har økt jevnt: en enkelt 30-minutters TV-episode var i gjennomsnitt rundt 5-10 millioner yen i 2005 [151] , 12-15 millioner yen i 2010, og nådde 20 millioner i 2010. 2020, med topper som kan komme opp i 30-50 millioner for enkelte serier. [62] Ikke desto mindre gir dette ikke alltid overskudd for produksjonsselskapene, og faktisk har mer enn en tredjedel av dem regnskapet i minus. [62] Faktisk er finansiering fra kunder i Japan – som kan være produksjonskomiteer, fond, banker, [151] eller utenlandske investorer [59] – og inntektene fra den første sendingen ofte ikke tilstrekkelig til å dekke produksjonskostnadene. Til dette trengs andre inntektskilder, gjennom merchandising eller salg av rettigheter i utlandet eller lisenser for andre medier, for å la animasjonsstudioer overleve. [43] [194]

Anime-markedet er nært knyttet til andre medier. Faktisk er historisk mange, om ikke de fleste, anime basert på vellykket manga, [195] [65] så mye at noen eksperter anslår dem til over 90%. [196] I nyere tid har det vært en økning i tilpasninger som stammer fra lette romaner , visuelle romaner og videospill. [197] Den motsatte veien er imidlertid også vanlig: anime utvikler ofte hele franchiser som består av produkter som manga, romaner, merchandising, kunstbøker , drama-CDer , lydspor eller leker. [65] Dette skyldes dels mediets multimedianatur, og dels det nevnte behovet fra animasjonsstudioer for å finne andre finansieringskanaler ved å utnytte den økonomiske drivkraften til verkene deres. På den annen side oppmuntrer produksjonssystemet til anime i seg selv til prosess, ettersom produksjonskomiteer er sammensatt av selskaper som er aktive i ulike sektorer - TV-kringkastere, distribusjonsselskaper, forlag, reklamebyråer, leketøyselskaper - som investerer i anime som plattform for å utvikle tie-in produkter for sin gren. [47] Av denne grunn, når det gjelder anime, spiller rangeringer og direkte inntekter ofte en ubetydelig rolle, og sendingen kan også og hovedsakelig tjene som reklame for den påfølgende hjemmevideopubliseringen, utgivelsen av merchandising eller utviklingen av franchisen , som de reelle gevinstene oppnås med. [61]

Diffusjon i verden

Over tid har sjeler hatt en planetarisk diffusjon. I Sørøst-Asia, på grunn av den tidligere utbredte spredningen av manga , den geografiske nærheten til Japan og fraværet av en etablert animasjonsindustri, begynte anime å sirkulere tidlig etter andre verdenskrig i land som Korea, Taiwan, Hong Kong, Singapore, Thailand og Filippinene. Selv om import fra Japan ble frarådet i mange av disse landene, tillot blomstringen av et enormt ulovlig marked verkene å sirkulere likt og oppnå utbredt popularitet i regionen så tidlig som på 1980-tallet, noe som i stor grad påvirket kunstnere og lokal produksjonsstil. [198] [199] Det asiatiske markedet er det største internasjonale markedet, spesielt med veksten av import fra Kina siden 1990-tallet. [141] [186]

I Vesten kom japansk animasjon på begynnelsen av femti- og sekstitallet, med noen filmer med begrenset distribusjon som The Legend of the White Snake , Shōnen Sarutobi Sasuke og The 13 Labors of Herculaneum . [200] Det første landet som regelmessig importerte anime-produkter var USA, hvor Astro Boy ble sendt mellom 1963 og 1964 , praktisk talt samtidig med Japan, [151] [201] som ble fulgt av andre svært populære serier som Kimba - The hvit løve og Speed ​​​​racer ( Superauto Mach 5 ). [202] På 1980-tallet ga etterspørselen etter nye rimelige tegneserier for TV-programmering og leketøysmarkedet ytterligere fart til importen, spesielt mecha -serier . Disse ble ofte modifisert og tilpasset i dialog og plot etter smaken til den nordamerikanske offentligheten, som i tilfellet med Tranzor Z ( Mazinger Z ), Battle of the Planets ( Gatchaman ) og Star Blazers , [203] eller de mer oppsiktsvekkende. av Force Five , Voltron og Robotech , som er montasjeserier som er et resultat av sammenslåingen av et stort antall distinkte og frakoblede sjeler. I løpet av nittitallet, på bølgen av suksess til verk som Akira , Pokémon , Sailor Moon og Dragon Ball Z , nådde anime-fenomenet i Nord-Amerika sin definitive innvielse. [204] [3] [205] Fra 2020 er USA det nest største innenlandske animemarkedet bak Japans. [141]

Europa åpnet for en større spredning av sjeler med serien som kom på syttitallet. Spesielt i Frankrike, Italia og Spania utviklet det seg en sterk interesse for japansk produksjon på grunn av rimelige priser og høyt tilbud. Videre, siden disse tidlige eksportorienterte animene ikke hadde eksplisitte koblinger til deres japanske opprinnelse, eller disse lett kunne fjernes gjennom tilpasning, ga japanske tegneserier seg godt til å nytes som en kulturnøytral form for underholdning. [206] Av denne grunn var noen av de første animene i Europa samproduksjoner, som Vicky the Viking , Heidi og L'ape Maia i Tyskland, Barbapapa og Ulysse 31 i Frankrike, Calimero i Italia eller D'Artacan i Spania. [207] Serien som banet vei for populariteten til japansk animasjon var UFO Robot Grendizer i Frankrike og Italia og The Knights of the Zodiac i Spania. [203] Siden den gang har disse statene importert det største antallet og variasjonen av sjeler. [208] I de samme landene har imidlertid sjeler også vakt sterk kontrovers på grunn av deres dose av vold og deres modne innhold, og har støtt på sporadiske kampanjer med utstøting, avbrudd og sensur. [203] I tysktalende land har spredningen av anime historisk sett vært begrenset og TV-programmering av anime er et fenomen som slo rot først i andre halvdel av nittitallet. [203] I Storbritannia har japansk animasjon praktisk talt aldri fått plass i TV-program, men tvert imot har et blomstrende hjemmevideomarked for anime tatt tak siden slutten av åttitallet. [203] [209]

De store vestlige importørene av sjeler, nemlig USA, Frankrike og Italia, er også ansvarlige for spredningen av verkene i nabolandene og i andre deler av verden, som den iberiske halvøy, Tyskland, Midtøsten og Latin Amerika. [210] Siden 2000-tallet har spredningen av anime dratt nytte av åpningen av dedikerte internasjonale tidsplaner og satellittkanaler , som Animax , som har vært aktiv i Sørøst-Asia, India, Latin-Amerika, Nord-Amerika, Australia og forskjellige land i Europa og Afrika. [211] Samtidig har flere nettplattformer begynt å kringkaste verkene i simulcast over hele verden, og strømmetjenester som Netflix , Crunchyroll , Prime Video og Hulu har utviklet en økende interesse for samproduksjon og anskaffelse i deres katalog med anime-verk, åpner dørene til en global spredning av japansk animasjon. [186] [212] [213]

Mottak

Kulturell innvirkning

Anime er en integrert del av japansk massekultur . Faktisk, i motsetning til andre land hvor animasjon er påvirket av en viss grad av fordommer, er det i Japan akseptert og nytes på et bredt spekter i samfunnet: publikum består av alle aldersgrupper, og bilder eller anime-sitater er allestedsnærværende i ulike aspekter av japansk dagligliv, fra reklame, underholdning, utdanning, journalistikk eller kultur. [214] [215] [174] Selv med åpenbare kommersielle, underholdnings- og eskapistiske formål, har sjeler også blitt anerkjent for sine kunstneriske og uttrykksfulle fortjenester og for sin tematiske kompleksitet. Flere kritikere har definert dem som en form for samtids- og massekunst, som bygger bro mellom den historiske inndelingen i høykultur og populærkultur , og plasserer seg selv som et objekt som kan nytes av alle og som passer inn i panoramaet til et globalt medie stadig større, raskere og mer digitalisert. [216] De forskjellige utstillingene dedikert til anime i Japan eller deres påvirkninger innen kunst og mote vitner om dette . [217]

I Vesten og i resten av verden fikk anime i utgangspunktet lite kritisk og offentlig oppmerksomhet på grunn av historiske forforståelser om animasjon generelt, ansett som et medium for barn eller for abstrakte verk. [209] Videre har tilstedeværelsen blant de tidligste importerte verkene av voksen anime og hentai spredt oversjøisk en klisjé som reduserer japansk animasjon til hypervold og pornografi. [218] Av disse grunnene og på grunn av den innledende begrensede spredningen, har anime i verden lenge vært et nisjeprodukt henvist til en bestemt subkultur . [219] Med økningen i eksporten siden nittitallet, er imidlertid japansk animasjon også i ferd med å skaffe seg et rom innenfor vestlig mainstream -kultur. [220] [221] Den uventede populariteten til anime i Vesten har blitt definert av akademikeren Antonia Levi som en "seier for multikulturalismen " og et fenomen som har beriket verden av animasjon og tegneserier i Amerika og Europa med nye ideer. [222]

Sammen med andre områder av japansk popkultur, siden slutten av det tjuende århundre, har også sjeler konsolidert seg i landet som et viktig produktivt fenomen og en "viktig kulturell og turistressurs". [151] På institusjonelt nivå anses de som en avgjørende form for myk makt for å fremme Japans image i verden og for å forbedre forholdet til andre stater i sammenheng med strategien kjent som Cool Japan . [223] [224] Som kritiker Gilles Poitras påpekte i 2000, "utenfor Japan har anime blitt det viktigste middelet som ikke-japanske mennesker kommer i kontakt med japansk kultur på". [225] En markedsundersøkelse av Crunchyroll utført i 2021 viste at 94 % av de født mellom 1996 og 2010 og 73 % av den gjenværende befolkningen er kjent med anime. [226] Den økende interessen for japansk animasjon og videospill har ført til en betydelig økning i studiet av japansk blant unge mennesker i Vesten, inkludert på universitetsnivå. [227] [228] [229]

Hovedårsakene til den internasjonale suksessen til anime kan spores tilbake til deres doble natur: på den ene siden er disse verkene indikert som fri for presise etniske referanser og av denne grunn definert som mukokuseki , det vil si uten nasjonalitet, kulturelt luktfri, og derfor universelt hyggelig; [230] på den annen side, i nesten alle sjeler er det mulig å identifisere en iboende "japansk natur", som er det som gir dem en eksotisk sjarm i øynene til utenlandske brukere og motiverer interessen for å lære mer om en annen kultur gjennom deres visjon. [231] [227] [232] For vestlige seere er attraktiviteten til anime først og fremst knyttet til de markante forskjellene - narrative, stilistiske og tematiske - sammenlignet med animasjonen de er vant til, så mye at mange blir slått av deres lange og engasjerende historier, fra måten kroppslighet og seksualitet fremheves på, og fra den massive tilstedeværelsen av voksne temaer eller av vekst og modning , som letter identifisering, spesielt for yngre seere og fanmiljøet. [230] [65] [223] Selv for det kvinnelige publikummet, tilbyr anime en overflod av verk å identifisere seg med, med hele sjangere rettet primært mot kvinner og jenter eller historier med sterke kvinnelige skikkelser i hovedroller, som undergraver den tradisjonelle oppfatningen av roller og kjønn og som ofte også er verdsatt av menn. [51]

Som bemerket av kritikerne Susan J. Napier , er en annen grunn til populariteten til japansk animasjon det faktum at den, med sin eklektisisme, transformisme, hastighet og tematiske fokus på identitet, kan leses som en ekstremt aktuell metafor for rollen som individ og av samtidens samfunn i konstant endring, der hastighet, uforutsigbarhet, forandring og skuespill blir stadig mer verdsatt. [233]

Påvirkningen av anime finnes i en rekke verk og forfattere rundt om i verden, som gjenspeiler deres stil og temaer. Disse produksjonene kalles "anime style" eller "anime influenced" animasjoner og øker jevnt både i Vesten og i fremvoksende markeder i Kina, Sør-Korea, Taiwan og Thailand på grunn av stor etterspørsel fra internasjonalt publikum. [22] [62] Påvirkningene strekker seg også til filmer og live action -serier , [234] opp til ekte Hollywood- remakes av vellykket anime; [235] Imidlertid har de fleste av disse tilpasningene blitt negativt mottatt av publikum og kritikere, på grunn av hyppige endringer i manus og rollebesetning sammenlignet med originalmaterialet og de færre kreative og stemningsfulle mulighetene for live action sammenlignet med animasjon. [236] [237]

Fandom

Det er et stort fellesskap av fans rundt anime , som i stor grad overlapper med manga og andre sektorer av japansk popkultur. Først født i Japan rundt syttitallet som en samling av fans av det allerede etablerte science fiction-miljøet [238] og av den første generasjonen tilskuere som hadde vokst opp med å se anime på TV, på åtti- og nittitallet, med større internasjonal spredning av mediet, tok deretter foten også i Vesten. [148] Instrumentell i utviklingen av fellesskapet var introduksjonen på markedet av videostøtter , som koblet bruken av verkene fra kinematografi- eller TV-arrangementet, og fremveksten av Internett, som tillot nye former for kommunikasjon og spredning av informasjon som chatter , fora , sosiale medier og databaser . [232] [53]

For denne subkulturen av anime-fans har betegnelsen otaku spredt seg , som brukes både av fansen selv og som en nedsettende konnotasjon for å understreke en obsessiv interesse. [148] [239] Entusiaster representerer en svært relevant komponent av markedet, ettersom de er storforbrukere som er villige til jevnlig å bruke store summer på hjemmevideoutgaver og innsamling. Utgivere og produsenter har tatt hensyn til det økende fenomenet med publikasjoner og arbeider rettet primært mot fandom , som for eksempel magasinene Animage og Newtype eller OAV Otaku no video . [61] [53]

Siden mediet selv inviterer til kreativitet, er sjeler og seere knyttet sammen av en viss grad av interaksjon. I fandom , for eksempel, er praksisen med å skyte situasjoner og karakterer av animerte verk innenfor amatør-egenproduserte tegneserier ( dōjinshi ), fanfiction eller fankunst utbredt . [223] Ofte omhandler disse produksjonene kjærlighetshistorier som ikke vises eller bare er foreslått i originalverkene, og som ofte omtolkes i en homoseksuell nøkkel. [95] Noen fans utvikler også en spesiell tilknytning, som resulterer i tilbedelse, for visse anime-karakterer; et fenomen som er kjent som moe . [240] Hyppig blant fans er dessuten opprettelsen av anime musikkvideo , eller video og musikalske montasjer med klipp av filmer eller bilder hentet fra anime, eller cosplay , det vil si utkledd som imaginære karakterer. [241] Spesielt sistnevnte praksis finner mye plass i anime-konvensjoner : messer og konferanser dedikert til anime, manga og andre japanske medier hvor fans møtes og konferanser, innsikt, diskusjoner, konkurranser og markeder organiseres. De største samler titusenvis av deltakere og finnes ikke bare i Japan, men også i Europa og Nord-Amerika. [65] [242] [243] [244]

Merknader

  1. ^ a b Tavassi 2017 , s. 19 ff .
  2. ^ Tavassi 2017 , s. 25 ff
  3. ^ a b c d Napier 2005 , s. 6-7 .
  4. ^ a b Castellazzi 1999 , s. 8 .
  5. ^ a b Marcovitz 2008 , s. 10 .
  6. ^ a b Napier 2005 , s. x .
  7. ^ a b MacWilliams 2008 , s. 48 .
  8. ^ a b Jaqueline Berndt, Anime in Academia: Representative Object, Media Form, and Japanese Studies , in Arts , vol. 7, nei. 4, 30. september 2018, s. 5-7, DOI : 10.3390 / , ISSN  2076-0752 .
  9. ^ Marcovitz 2008 , s. 9 .
  10. ^ Tavassi 2017 , s. 19 .
  11. ^ Benecchi 2005 , s. XIII .
  12. ^ Pellitteri 2008 , s. 102 .
  13. ^ a b c d Clements 2013 , s. 29 ff .
  14. ^ Deutsches Filmmuseum 2008 , s. 24 .
  15. ^ Patten 2004 , s. 19, 85-86 .
  16. ^ Clements og McCarthy 2012 , s. 30 .
  17. ^ a b Brian Ruh, Conceptualizing Anime and the Database Fantasyscape , i Mechademia , vol. 9, nei. 1, 2014, s. 164-167, DOI : 10.1353 / mec . , ISSN  2152-6648 .
  18. ^ Napier 2005 , s. 3-14 .
  19. ^ Lamarre 2009 , s. 184 .
  20. ^ a b Pellitteri 2008 , s. 106-107 .
  21. ^ a b ( EN ) José Andrés Santiago Iglesias, The Anime Connection. Tidlige Euro-Japanske Co-Productions and the Animesque: Form, Rhythm, Design , in Arts , vol. 7, nei. 4, 2018, s. 5-10, DOI : 10.3390 / arts7040059 .
  22. ^ a b Clements og McCarthy 2012 , s. 190-191 .
  23. ^ a b c d Clements 2013 , s. 20-32 .
  24. ^ a b c d e f Clements og McCarthy 2012 , s. 169-171 .
  25. ^ Prandoni 1999 , s. 3 flg .
  26. ^ Tavassi 2017 , s. 45-54 .
  27. ^ Frederick S. Litten, Noen bemerkninger om de første japanske animasjonsfilmene i 1917 ( PDF ) , på litten.de . Hentet 25. november 2021 ( arkivert 10. august 2014) .
  28. ^ a b c d Clements 2013 , s. 35-51 .
  29. ^ Baricordi 1991 , s. 14 .
  30. ^ Clements 2013 , s. 53-65 .
  31. ^ a b c Raffaelli 2005 , s. 194 .
  32. ^ Castellazzi 1999 , s. 10 .
  33. ^ a b c Deutsches Filmmuseum 2008 , s. 51-63 .
  34. ^ a b Prandoni 1999 , s. 2 .
  35. ^ Clements 2013 , s. 74-91 .
  36. ^ Pellitteri 2018 , s. 167-174 .
  37. ^ Castellazzi 1999 , s. 11, 21 ff .
  38. ^ Patten 2004 , s. 271 .
  39. ^ Patten 2004 , s. 219 .
  40. ^ Murakami 1998 , s. 6 flg.
  41. ^ Patten 2004 , 221 .
  42. ^ Prandoni 1999 , s. 43 .
  43. ^ a b Clements 2013 , s. 114-130 .
  44. ^ Prandoni 1999 , s. 31 .
  45. ^ Mognato 1999 , s. 29 .
  46. ^ a b Pellitteri 2018 , s. 165 .
  47. ^ a b c d Clements 2013 , s. 133-155 .
  48. ^ Mognato 1999 , s. 31 flg .
  49. ^ Mognato 1999 , s. 53 ff .
  50. ^ a b Patten 2004 .
  51. ^ a b c d Deutsches Filmmuseum 2008 , s. 149-154 .
  52. ^ Tavassi 2017 , s. 174-175 .
  53. ^ a b c Clements og McCarthy 2012 , s. xx .
  54. ^ Napier 2005 , s. 41 .
  55. ^ Fontana og Tarò 2007 , s. 105 ff .
  56. ^ Clements og McCarthy 2012 , s. xx .
  57. ^ Napier 2005 , s. xvii .
  58. ^ Deutsches Filmmuseum 2008 , s. 24-35, 51-63 .
  59. ^ a b Clements 2013 , s. 177-189 .
  60. ^ Tavassi 2017 , s. 553 .
  61. ^ a b c d e f g h Clements 2013 , s. 191-210 .
  62. ^ a b c d e ( NO ) Tadashi Sudo, hva skjer i animeindustrien i 2020-2021? An Analysis of The Animation Industry Report 2021 , på Anime News Network , 3. november 2021. Hentet 27. november 2021 ( arkivert 27. november 2021) .
  63. ^ Litten 2008 , s. 101-102 .
  64. ^ a b c d e f g h i j k l m n o Deutsches Filmmuseum 2008 , s. 24-35 .
  65. ^ Levi 1996 , s. 20-23, 68-73, 84, 97-98 .
  66. ^ Drazen 2003 , s. 117-141 .
  67. ^ a b Levi 1996 , s. 115-117 .
  68. ^ Fontana og Tarò 2007 , s. 147 .
  69. ^ a b c Drazen 2003 , s. vii-ix .
  70. ^ a b c d Levi 1996 , s. 20-23 .
  71. ^ Drazen 2003 , s. 40-47 .
  72. ^ Levi 1996 , s. 34 .
  73. ^ Ghilardi 2003 , s. 38-40 .
  74. ^ Drazen 2003 , s. 146-147 .
  75. ^ Ghilardi 2003 , s. 42 .
  76. ^ Ponticiello og Scrivo 2005 , s. 217 ff .
  77. ^ Mognato 1999 , s. 85 .
  78. ^ Ghilardi 2003 , s. 45-46 .
  79. ^ Ponticiello og Scrivo 2005 , s. 218 .
  80. ^ Ghilardi 2003 , s. 50 .
  81. ^ Ponticiello og Scrivo 2005 , s. 222 .
  82. ^ Ponticiello og Scrivo 2005 , s. 223 ff .
  83. ^ Levi 1996 , s. 84 .
  84. ^ Ghilardi 2003 , s. 78 ff .
  85. ^ Ponticiello og Scrivo 2005 , s. 226 ff .
  86. ^ Ponticiello og Scrivo 2005 , s. 220 .
  87. ^ Ghilardi 2003 , s. 48 ff.
  88. ^ Drazen 2003 , s. 29-36 .
  89. ^ Ghilardi 2003 , s. 133 ff .
  90. ^ a b c d og Cavallaro 2007 , s. 6 .
  91. ^ Drazen 2003 , s. 183-207 .
  92. ^ a b Drazen 2003 , s. 50-58 .
  93. ^ a b Drazen 2003 , s. 78-103 .
  94. ^ a b c d MacWilliams 2008 , s. 60 .
  95. ^ a b c Levi 1996 , s. 11-14 .
  96. ^ a b Tavassi 2017 , s. 41 .
  97. ^ Clements og McCarthy 2012 , s. 108 .
  98. ^ Clements og McCarthy 2012 , s. 607-608 .
  99. ^ Vivienne Chen, 8 Anime To Watch med matlagingstema (& 7 To Skip) , på CBR 16. august 2020. Hentet 11. mai 2022 ( arkivert 11. mai 2022) .
  100. ^ a b Clements og McCarthy 2012 , s. 31 .
  101. ^ Poitras 2000 , s. 35 .
  102. ^ Naomi Starlight, Isekai Anime : Explaining the Genre's History, and How It's Changed , på reelrundown.com , 11. august 2020. Hentet 5. desember 2021 ( arkivert 5. desember 2021) .
  103. ^ Clements og McCarthy 2012 , s. 542 .
  104. ^ a b Clements og McCarthy 2012 , s. 180-182 .
  105. ^ Brenner 2007 , s. 89,295 .
  106. ^ Poitras 2000 , s. 50 .
  107. ^ Tavassi 2017 , s. 42 .
  108. ^ Poitras 2000 , s. 34, 41-43 .
  109. ^ a b Deutsches Filmmuseum 2008 , s. 50-51, 56-57 .
  110. ^ Castellazzi 1999 , s. 13 .
  111. ^ a b c Chicks on Anime , på Anime News Network , 16. september 2008. Hentet 8. desember 2021 ( arkivert 8. november 2012) .
  112. ^ Benecchi 2005 , s. 3 .
  113. ^ Pellitteri 2018 , s. 287 .
  114. ^ Raffaelli 2005 , s. 214 .
  115. ^ Ghilardi 2003 , s. 66 .
  116. ^ Poitras 2000 , s. 58 .
  117. ^ Cavallaro 2007 , s. 12-13 .
  118. ^ Tavassi 2017 , s. 37 .
  119. ^ a b c ( EN ) Scott Frazier, japansk animasjonskameraarbeid , i EX , vol. 3, nei. 1, 1998 (arkivert fra originalen 11. mai 2008) .
  120. ^ a b Pellitteri 2018 , s. 307 .
  121. ^ Ghilardi 2003 , s. 56 .
  122. ^ Raffaelli 2005 , s. 213 .
  123. ^ a b c Drazen 2003 , s. 18-25 .
  124. ^ Chris Kincaid, Anime Visual Language Guide , Japan Powered , 29. september 2019. Hentet 7. desember 2021 ( arkivert 24. november 2021) .
  125. ^ MacWilliams 2008 , s. 60-61 .
  126. ^ Pellitteri 2008 , s. 116-119 .
  127. ^ Brenner 2007 , s. 6-7 .
  128. ^ Pellitteri 2018 , s. 290 .
  129. ^ Benecchi 2005 , s. 17 flg .
  130. ^ Castellazzi 1999 , s. 23 .
  131. ^ Poitras 2000 , s. 61-62 .
  132. ^ Napier 2005 , s. 24-25 .
  133. ^ Benecchi 2005 , s. 25 ff .
  134. ^ Pellitteri 2018 , s. 311 .
  135. ^ Brenner 2007 , s. 52 .
  136. ^ Litten 2008 , s. 91 .
  137. ^ Castellazzi 1999 , s. 19 .
  138. ^ a b Clements og McCarthy 2012 , s. xiv .
  139. ^ a b c d e f g h i j k l ( EN ) Anime Industry Report 2020 , The Association of Japanese Animations, mars 2021. Hentet 22. januar 2022 ( arkivert 21. januar 2022) .
  140. ^ a b c Litten 2008 , s. 93-94 .
  141. ^ Litten 2008 , s. 100-101 .
  142. ^ Thanasis Karavasilis, Hva er en Cour og en sesong i Anime? , på manga.tokyo . Hentet 31. desember 2021 ( arkivert 31. desember 2021) .
  143. ^ Patten 2004 , s. 281-282 .
  144. ^ Poitras 2000 , s. 14 .
  145. ^ Patten 2004 , s. 268-276, 280-282 .
  146. ^ a b c Clements 2013 , s. 157-172 .
  147. ^ MacWilliams 2008 , s. 54 .
  148. ^ Original Net Anime (ONA) , Anime News Network . Hentet 31. desember 2021 ( arkivert 2. oktober 2013) .
  149. ^ a b c d e f ( EN ) Japanese Economy Division, Japan Animation Industry Trends ( PDF ), i JETRO Japan Economic Montly , juni 2005. Hentet 11. januar 2009 ( arkivert 21. juli 2011) .
  150. ^ Tavassi 2017 , s. 30 ff .
  151. ^ a b c ( EN ) Scott Frazier, Titler og stillinger i japansk animasjonsindustri , i EX , vol. 2, nei. 1, 1997 (arkivert fra originalen 23. mai 1998) .
  152. ^ Scott Frazier, enda flere av de japanske animasjonsindustriens stillingsbetegnelser , i EX , vol. 2, nei. 2 (arkivert fra originalen 28. august 2008) .
  153. ^ Clements 2013 , 1-2, 4-8 .
  154. ^ a b Berndt og Kümmerling-Meibauer 2013 , s. 222-239 .
  155. ^ Tavassi 2017 , s. 34 .
  156. ^ Ponticiello og Scrivo 2005 , s. 265 .
  157. ^ a b c Clements og McCarthy 2012 , s. 645-646 .
  158. ^ Skutt på treere ( enere, toere, osv.) , på Anime News Network . Hentet 11. desember 2021 ( arkivert 11. desember 2021) .
  159. ^ Clements 2013 , s. 142f .
  160. ^ Castellazzi 1999 , s. 18-19 .
  161. ^ Deutsches Filmmuseum 2008 , s. 121-133 .
  162. ^ Jennifer Sherman, Study: Animators tjente USD 28 000 i gjennomsnitt i Japan i 2013 , på Anime News Network , 15. mai 2015. Hentet 14. desember 2021 ( arkivert 14. desember 2021) .
  163. ^ ( JA )ア ニ メ ー シ ョ ン 制作 者 実 態 調査 報告 書 2015 ( PDF ) , Japanese Animation Creators Association, 2015. 1. august, 20. august, 20. august , arkivert 20. august .
  164. ^ Chris Nishijima , Animation Veteran hevder at nykommere i industrien bare tjener 120 yen per time , på Anime News Network , 25. februar 2015. Hentet 14. desember 2021 ( arkivert 14. desember 2021) .
  165. ^ Clements 2013 , s. 102-104 .
  166. ^ a b c ( EN ) Scott Frazier, Musikk og lyd , vol. 2, nei. 2, 1997 (arkivert fra originalen 11. mai 2008) .
  167. ^ Clements og McCarthy 2012 , s. 708 .
  168. ^ Megan Peters, Anime Know-How: Voice Acting 101 , comicbook.com , 5. september 2017. Hentet 14. desember 2021 ( arkivert 14. desember 2021) .
  169. ^ Pellitteri 2018 , s. 313 .
  170. ^ Clements og McCarthy 2012 , s. 433 .
  171. ^ Originalt lydspor (OST) , Anime News Network . Hentet 14. desember 2021 ( arkivert 17. oktober 2014) .
  172. ^ a b Patten 2004 , s. 104-108 .
  173. ^ a b Litten 2008 , s. 99-100 .
  174. ^ Clements og McCarthy 2012 , s. 671-672 .
  175. ^ Clements og McCarthy 2012 , s. 671 .
  176. ^ Clements og McCarthy 2012 , s. 672 .
  177. ^ Deutsches Filmmuseum 2008 , s. 230-233 .
  178. ^ Clements og McCarthy 2012 , s. 93-95 .
  179. ^ Clements og McCarthy 2012 , s. 95 .
  180. ^ Brenner 2007 , s. 206-207 .
  181. ^ Patten 2004 , s. 119-122 .
  182. ^ ( JA )ア ニ メ バ ブ ルDVD 不振 、 新 番 組 も 減, i Asahi Shinbun , 4. mai 2009, 1. 2. november 2009, gjentatt 1. 2. november 2009 .
  183. ^ ( JA ) Megan Peters, Sugoi Streaming: How The Internet Is Changing Anime Access , på comicbook.com , 5. september 2017. Hentet 11. mai 2022 ( arkivert 11. mai 2022) .
  184. ^ a b c Clements og McCarthy 2012 , s. 476 .
  185. ^ a b Brenner 2007 , s. 17 .
  186. ^ Litten 2008 , s. 96 .
  187. ^ Blir japansk anime mainstream ? , på BBC . Hentet 21. januar 2022 ( arkivert 20. mai 2020) .
  188. ^ Brenner 2007 , s. 16-17 .
  189. ^ Clements og McCarthy 2012 , s. 528 .
  190. ^ Napier 2005 , s. 8 .
  191. ^ Emiko Jozuka, japansk anime : Fra 'Disney of the East' til en global industri verdt milliarder , på CNN 29. juli 2019. Hentet 22. januar 2022 ( arkivert 7. februar 2022) .
  192. ^ Litten 2008 , s. 98-99 .
  193. ^ Napier 2005 , s. 20 .
  194. ^ MacWilliams 2008 , s. 6 .
  195. ^ Berndt og Kümmerling-Meibauer 2013 , s. 165 .
  196. ^ Clements og McCarthy 2012 , s. 474-475 .
  197. ^ Ng Wai-ming, The Impact of Japanese Comics and Animation in Asia ( PDF ) , i Journal of Japanese Trade & Industry , juli-august 2002. Hentet 4. april 2022 ( arkivert 26. april 2022) .
  198. ^ Pellitteri 2002 , s. 136 .
  199. ^ Marcovitz 2008 , s. 29 ff .
  200. ^ Clements og McCarthy 2012 , s. 474 .
  201. ^ a b c d e John Gosling , Anime in Europe , på Animation World Network . Hentet 3. april 2022 ( arkivert 19. april 2022) .
  202. ^ Clements og McCarthy 2012 , s. 475 .
  203. ^ Sean Leonard, Progress against the law: Anime and fandom, with the key to the globalization of culture , i International Journal of Cultural Studies , vol. 8, nei. 3, 1. september 2005, s. 281-305, DOI : 10.1177 / 1367877905055679 .
  204. ^ Drazen 2003 , s. 4-13 .
  205. ^ Clements og McCarthy 2012 , s. 94 .
  206. ^ Marco Pellitteri, The Italian anime boom: Den enestående suksessen til japansk animasjon i Italia, 1978–1984 , i Journal of Italian Cinema & Media Studies , vol. 2, nei. 3, 2014, s. 363-381, DOI : 10.1386 / jicms.2.3.363_1 .
  207. ^ a b Napier 2005 , s. 5 .
  208. ^ Giannalberto Bendazzi, Animation: A World History : Volume II: The Birth of a Style - The Three Markets , CRC Press, 2015, s. 363, ISBN 978-1-3175-1991-1 . 
  209. ^ Mikhail Koulikov , Sony Brings Anime Channel to Africa , animenewsnetwork.com , Anime News Network, 25. august 2007. Hentet 3. april 2022 ( arkivert 14. desember 2018) .
  210. ^ DM Moore, Anime er en av de største frontene i strømmekrigene , på The Verge , 23. desember 2019. Hentet 3. april 2022 ( arkivert 28. mars 2022) .
  211. ^ Chieko Tsuneoka, The World Is Watching More Anime — and Streaming Services Are Buying , på The Wall Street Journal , 14. november 2020. Hentet 3. april 2022 ( arkivert 22. april 2022) .
  212. ^ MacWilliams 2008 , s. 3-4, 13 .
  213. ^ Napier 2005 , s. 4-8 .
  214. ^ MacWilliams 2008 , s. 5-13 .
  215. ^ Richmond 2009 , s. 246-247 .
  216. ^ Patten 2004 , s. 64 .
  217. ^ Napier 2005 , s. 4, 9 .
  218. ^ Napier 2005 , s. 6 .
  219. ^ Patten 2004 , s. 65 .
  220. ^ Levi 1996 , s. 137-139 .
  221. ^ a b c Deutsches Filmmuseum 2008 , s. 76-85 .
  222. ^ Berndt og Kümmerling-Meibauer 2013 , s. 20-21, 23-25 .
  223. ^ Poitras 2000 , s. 8 .
  224. ^ Megan Peters, Anime Poll Reveals How Popular It Has Become with Gen Z , comicbook.com , 11. juli 2021. Hentet 3. februar 2022 ( arkivert 16. juli 2022) .
  225. ^ a b MacWilliams 2008 , s. 65-66 .
  226. ^ Natsuki Fukunaga, " These Anime Students": Foreign Language Literacy Development through Japanese Popular Culture , i Journal of Adolescent & Adult Literacy , vol. 50, nei. 3, International Literacy Association, 2006, s. 206-222. Hentet 15. februar 2022 ( arkivert 3. februar 2022) .
  227. ^ Anime og K-pop gir næring til språkopplæring , Taipei Times , 30. desember 2021. Hentet 3. februar 2022 ( arkivert 7. februar 2022 ) .
  228. ^ a b Napier 2005 , s. 9-10 .
  229. ^ Pellitteri 2008 , s. 59, 67-70 .
  230. ^ a b Levi 1996 , s. 3-4, 6-7 .
  231. ^ Napier 2005 , s. 11-12 .
  232. ^ Arnab Rakshit, 10 Anime That Inspired The Making Of Movies In Hollywood , på screenrant.com , 20. januar 2021. Hentet 13. februar 2022 ( arkivert 30. januar 2022) .
  233. ^ Richmond 2009 , s. 236-237 .
  234. ^ Emmanuel Ocbazghi, Why Hollywood -tilpasninger av anime-filmer fortsetter å floppe , Business Insider , 10. januar 2019. Hentet 13. februar 2022 ( arkivert 12. januar 2019) .
  235. ^ Mallika Mitra, Why Hollywood should leave anime out of its live-action remake-obsession , på cnbc.com , 10. august 2019. Hentet 13. februar 2022 ( arkivert 30. januar 2022) .
  236. ^ Deutsches Filmmuseum 2008 , s. 89-93 .
  237. ^ Brenner 2007 , s. 195 .
  238. ^ Patrick W. Galbraith, The Moé Manifesto: An Insider's Look at the Worlds of Manga, Anime, and Gaming , Tuttle Publishing, 2014, s. 4-6, ISBN  978-4-8053-1282-7 .
  239. ^ Brenner 2007 , s. 201-205 .
  240. ^ Poitras 2000 , s. 73 .
  241. ^ Brenner 2007 , s. 211 .
  242. ^ Richmond 2009 , s. 268-273 .

Bibliografi

På italiensk

På andre språk

Relaterte elementer

Andre prosjekter

Eksterne lenker