Shōgi

Shōgi
Et bærbart sjakkbrett for shōgi
Opprinnelig navn 棋shōgi ?
本 将 棋hon shōgi ?
FyrStrategispill
Brettspill
Abstrakt spill
OpprinnelsesstedJapan
OpprinnelsesdatoXVI århundre
Regler
Antall spillere2
LagNei
OmvisningStart Hør (svart)
jeg gamblerNei
Krav
Alder5+
Forberedelser1 minutt
Varighet1 minutt til 18 timer
TilfeldighetIngen

Shōgi ( 将棋, 本 将棋shōgi, hon shōgi ?, Standard shōgi) , på japansk "game of generals", er en del av familien av strategiske brettspill som også inkluderer sjakk , xiangqi og makruk , som stammer fra det gamle indiske spillet chaturanga , fra det sjette århundre .

Spillet shōgi har sin opprinnelse i Japan og blir noen ganger referert til som "japansk sjakk".

Spilleregler

Mål

Målet med spillet, som i sjakk, er sjakkmatt (詰 み tsumi ? ) til motstanderens konge, det vil si når kongen er truet eller i sjakk (王 手 ōte ? ) og ikke kan rømme fra den. [1] I shōgi må spilleren som lider av sjakk matt offisielt trekke seg.

Utstyr

Shōgi spilles på et shōgiban (将 棋盤? Sjakkbrett) , vanligvis laget av tre, men i dag er det mulig å finne plastikk eller magnetiske, med totalt 81 ruter (枡masu ? ) , alt det samme, arrangert i et rutenett av 9 sviller ( dan ? ) For 9 kolonner ( suji ? ) .

Spillerne er Sente (先手? Svart, første trekk) og Gote (後手? Hvit, neste trekk) ; i motsetning til sjakk i shōgi er hvem som starter svart. Vekslingen av spillernes trekk kalles taikyoku (対 局? spill)

I shōgien er det totalt 40 koma (? Pieces) , 20 for hver spiller, og de er som følger: [2] [3]

Takket være fallskjerm-regelen er brikkene i spill alltid 40 fra starten til slutten av spillet.

I tillegg til brikkene er følgende også nødvendig eller anbefalt:

I turneringer og tidsbestemte partier brukes også en sjakkklokke (対 局 時 計 taikyokudokei ? ) , som i motsetning til sjakk betjenes av tidtakeren i profesjonelle turneringer.

Sammendragstabell over navnene på brikkene
Stykke Kanji japansk Engelsk italiensk Bokstavelig betydning Forkortelser Forfremmet stykke Kanji japansk Engelsk italiensk Bokstavelig betydning Forkortelser
Symbol Kanji japansk Symbol Kanji
王 将 Ōshō Konge Konge Kongelig general K. ELLER Ingen forfremmelse
玉 将 Gyokushō General av jade Gyoku
金 将 Kinshō Gull Gylden general Gylden general G. Slekt
銀 将 Ginshō Sølv Sølvgeneral Sølvgeneral S. Gin 成 銀 Narigin Forfremmet sølv Forfremmet sølvgeneral Forfremmet sølv + S
桂 馬 Keima Ridder Hest Katsura hest Nei. Kei 成 桂 Narikei Forfremmet ridder Forfremmet hest Katsura forfremmet + N [Note 1]
香車 Kyōsha Lance Lansering Røkelsesvogn L Kyō 成 香 Narikyō Forfremmet lanse Lancia forfremmet Forfremmet røkelse + L [Note 2]
角 行 Kakugyō Biskop Biskop Vinklet linje B. Kaku 龍馬 Ryūma Hest Dragehest Dragehest + B
飛車 Hisha tårn Tårn Flyvende vogn R. Hei 龍王 Ryūō Drage Drage konge Drage konge + R [Note 3]
歩 兵 Fuhyō Bonde Fotgjenger Infanterisoldat P. Det var と 金 Tokin Tokin Tokin T-formet gull + P [Note 4]

Navnene på brikkene på engelsk ble valgt, for det meste, basert på korrespondanse til deres omtrentlige ekvivalenter i vestlig sjakk og ikke nødvendigvis basert på oversettelsen av de japanske navnene.

Hvert stykke har navnet angitt på ansiktet i form av ett eller to japanske ideogrammer. På motsatt side av hver brikke (med unntak av gullgeneralene og kongen) er en eller to andre karakterer, noen ganger farget røde; denne andre siden brukes til å indikere at brikken har blitt forfremmet i løpet av spillet. Brikkene er ikke forskjellige i farge, men hver brikke er formet i form av en pilspiss slik at punktet vender mot motstanderen, og dette avgjør hvem som har kontroll over brikken under spillet.

Noen brikker tilhører spesielle kategorier: det er brikker med lang rekkevidde (走 り 駒 hashirigoma ?, Løpende brikker, tårn, biskop og spyd) , store brikker (大 駒 ōgoma ?, Rook and biskop, med henvisning til størrelsen deres) , de små brikkene brikker (小 駒 kogoma ?, gullgeneral, sølvgeneral , hest, spyd, bonde) og metallbitene (金 駒 kanagoma ?, gull- og sølvgeneraler) .

For å hjelpe vestlige spillere er det laget flere vestliggjorte sett med brikker med symboler basert på sjakkens.

Innledende plassering av brikkene

Hver spiller arrangerer alle brikkene sine slik at spissen av brikken vender mot motstanderen. Brikkene er arrangert på de tre stolpene nærmest spilleren. I den første gaten er det Kongen i sentrum og på sidene, som går utover og symmetrisk, generalene av gull, generalene av sølv, hestene og til slutt lansene. Den andre raden huser biskopen foran venstre hest og tårnet foran høyre hest. Til slutt er den tredje gaten fullstendig okkupert av fotgjengere. [4]

Profesjonelle spillere plasserer brikkene sine i en veldefinert rekkefølge. Det er to stiler som shōgi-spillere bruker for å arrangere brikkene sine før et spill, disse er Ōhashi-stilen (大橋 流 Ōhashi-ryū ? ) og Itō-stilen (伊藤 流 Itō-ryū ? ) , som er oppkalt etter fra to viktige familier kjent for å bevare shōgi-tradisjonen. Nedenfor er rekkefølgen for plassering av brikkene:

  1. Konge,
  2. Gylden general venstre og deretter høyre,
  3. Sølvgeneral venstre og så høyre,
  4. Hest til venstre og så til høyre.

På dette punktet er stilene forskjellige; for Ōhashi-stilen:

  1. Kast venstre og så høyre,
  2. Biskop,
  3. Tårn,
  4. Fotgjengere som starter fra sentrum og deretter vekslende til venstre og høyre fra innsiden og ut.

For Itō-stilen:

  1. Fotgjengere fra venstre til høyre,
  2. Kast venstre og så høyre,
  3. Biskop,
  4. Tårn.

Ōhashi-stilen er den desidert vanligste. Noen tilskriver den spesielle rekkefølgen til Itō-stilen til det faktum at langdistansebrikker ikke direkte skal true motstanderen før spillet begynner.

Furigoma

Før hvert spill med shōgi bestemmer spillerne hvem som skal starte, eller rettere sagt hvem som skal være Sente (先手? Svart, første hånd) og hvem Gote (後手? Hvit, neste hånd) , som følger: spilleren med det høyeste nivået eller mer erfarne vil ta fem bønder og kaste dem over shōgiban, eller, i profesjonelle turneringer, vil tidtakeren utføre kastet på vegne av den mer erfarne spilleren ved å knele ved siden av ham og kaste brikkene oppå en silkeduk, og deretter, hvis det er noen plussbønder på start- eller ikke-opprykksiden (den svarte siden i de tofargede brikkene), så starter spilleren som kastet og det blir Sente, men hvis det er flere brikker på opprykksiden ( den røde siden i noen stykker) så vil den som lanserte bønderne bli Gote og den andre blir Sente. Denne praksisen kalles furigoma (振 り 駒? Kaste bitene) . Brikkene som ikke har en av de to flatene helt i kontakt med shōgiban eller med bakken og de overlappende delene (både brikken over og den under) telles ikke, men hvis en brikke faller ut av shōgiban med en av de to ansiktene som er helt i kontakt med bordet eller gulvet vil fortsatt telles. Hvis du har et partall av bønder og tokiner, utføres kastet på nytt. [5]

Skifter

I spillet spiller Sente og Gote vekselvis. Hver spillomgang kalles theban (手 番? ) ; en tur begynner når motstanderen fjerner fingeren fra den flyttede brikken og slutter når spilleren gjør det samme. En spiller kan flytte (指 す sasu ?, Point ) eller slippe (打 つ utsu ?, Hit) en brikke i løpet av sin tur, og noen regler må respekteres:

Bevegelser av brikker og fangster

Denne delen viser bevegelsene til brikkene. Mens noen shōgi-brikker ligner på sjakkbrikker, betyr det ikke at de beveger seg nøyaktig på samme måte. Et stykke som ikke er promotert kalles namagoma (生 駒? ) . Generelt er bevegelsen til brikkene begrenset av følgende regler: [6]

Effektivitetsområdene til brikkene som ikke promoteres, er vist nedenfor.

Konge

Kongen, som i sjakk, kan flytte én rute ortogonalt eller diagonalt i hvilken som helst retning.

Gylden general

Den gylne generalen kan bevege seg ett kvadrat ortogonalt i hvilken som helst retning eller diagonalt fremover.

Sølvgeneral

Sølvgeneralen kan bevege seg ett kvadrat ortogonalt fremover eller diagonalt i hvilken som helst retning.

Hest

Ridderen, i likhet med sjakk, kan flytte to ruter fremover og en rute sidelengs, og hoppe over brikkene underveis. I motsetning til sjakk kan den ikke bevege seg sidelengs eller bakover. Dette stykket kan ikke gå tilbake.

Lansering

Spydet kan flytte et hvilket som helst antall ruter ortogonalt fremover. Dette stykket kan ikke gå tilbake.

Biskop

Biskopen, som i sjakk, kan flytte et hvilket som helst antall ruter diagonalt i alle retninger.

Tårn

Tårnet, som i sjakk, kan flytte et hvilket som helst antall ruter ortogonalt i alle retninger.

Fotgjenger

Bonden kan flytte ett felt fremover. I motsetning til sjakk kan den ikke flytte to ruter ved første trekk og spiser i samme retning den beveger seg. Dette stykket kan ikke gå tilbake.

Kampanje

Opprykkssonen for hver spiller tilsvarer de tre lengste rekkene, dvs. sonen der motstanderens brikker i utgangspunktet er arrangert (敵陣 tekijin?; Sonen der brikkene deres er arrangert kalles i stedet自 陣 jijin ? ). På de fleste sjakkbrett er opprykkssonene avgrenset av to par poeng ( hoshi ?, Stjerner) ved toppunktene til en 3 × 3 firkant i midten av shōgiban. Etter hvert trekk som starter eller slutter innenfor opprykkssonen (så når en brikke kommer inn, går ut eller beveger seg innenfor den, men ikke når den hoppes i fallskjerm) kan spilleren promotere brikken det gjelder. Hvis spilleren velger å ikke promotere, kalles dette funari (不成? ) . Når en brikke først er forfremmet, kan den ikke gå tilbake til sin opprinnelige tilstand. [6] Når brikker blir tatt til fange, mister de statusen som forfremmede brikker.

I tillegg gjelder følgende regler: [7]

Kampanjen indikeres ved å snu brikken opp ned og dermed vise tegnene som er tegnet på undersiden. I noen sett er den promoterte siden rød, mens den i andre beholder den svarte fargen. Shōgi-stykkene promoterer slik:

Et promotert stykke kalles et narigoma (成 駒? ) . Effektivitetene til brikkene etter kampanjen er vist nedenfor.

Forfremmet sølvgeneral

Etter opprykk flytter sølvgeneralen som gullgeneral.

Forfremmet hest

Etter opprykk beveger ridderen seg som den gyldne general.

Lancia forfremmet

Etter opprykket beveger spydet seg som den gylne generalen.

Dragehest

Etter forfremmelsen legger biskopen også til sin normale bevegelse muligheten for å flytte ett kvadrat ortogonalt i hvilken som helst retning.

Drage konge

Etter opprykk legger tårnet også til muligheten til å flytte én rute diagonalt i alle retninger til sin normale bevegelse.

Tokin

Etter opprykk beveger bonden seg som den gylne general.

Fallskjermhopping

De fangede brikkene eller brikkene i hånden (持 ち 駒 mochigoma ? ) erverves av spilleren som fanget, som kan sette dem tilbake i spill under hans kontroll. Ved hver omgang av spillet, i stedet for å flytte en brikke på shōgiban, kan spilleren ta en brikke han har fanget og sette den tilbake i spill, vendt mot motstanderen. Brikken teller nå som enhver annen brikke kontrollert av spilleren som satte den i spill igjen. Dette kalles fallskjermhopping. [6]

Brikker som slippes inn i kampanjesonen kan ikke umiddelbart promoteres. Opprykk krever at brikken gjør et normalt trekk i en påfølgende tur.

I prinsippet kan en brikke slippes hvor som helst på shōgiban, men følgende regler gjelder: [7]

Slutt på spillet

Vanligvis i shōgi, i motsetning til i sjakk, sier spilleren som vant aldri sjakk eller sjakkmatt, men det er motstanderen som aksepterer nederlaget ved å trekke seg (投 了 tōryō ? ) . En spiller kan også trekke seg hvis han mister kampånden eller ikke tror han kan vinne lenger. Uttaket indikeres av setningene makemashita (負 け ま し た? Jeg tapte) eller arimasen (あ り ま せ ん? Jeg har ingen andre trekk) . [8]

En spiller som gjør et ulovlig trekk taper umiddelbart. (Denne regelen kan tolkes mindre strengt når det gjelder vennskapskamper).

Det skal bemerkes at, i motsetning til hva som skjer i sjakk, er det ingen fastlåst situasjon , faktisk, situasjonen der en spiller blir tvunget til å flytte kongen inn i en kontrollert firkant forekommer ekstremt sjelden, og i alle fall, siden i shōgi lo sjakkmatt fører ikke umiddelbart til seier, som blir offisiell først etter at spilleren som lider det, trekker seg som regel, spilleren som befinner seg i denne situasjonen.

Det er to andre mulige måter å avslutte spillet på, om enn ganske sjeldne: repetisjon (千 日 手 sennichite ? ) og blindgate (持 将 棋jishōgi ? ) .

Sammendragstabell over avslutningene
Kanji Translitterasjon Effekt Betydning
詰 み Tsumi Nederlag Sjakkmatt, det vil si at din konge kan ikke unngå fangst. Merk at det faktiske nederlaget er oppgivelse.
投 了 Tōryō Nederlag Ta ut. Det kan gjøres når som helst under din tur.
時間 切 れ Jikangire Nederlag Oppbrukt tid tilgjengelig.
反 則 行為 Hansoku kōi Nederlag Bare gjør det.
相 入 玉 の 点数 不足 Ainyūgyoku no tensū fusoku Nederlag Ikke nok poeng. Når spillerne samtykker til jishōgi, taper den som har mindre enn 24 poeng.
入 玉 宣言 Nyūgyoku sengen Nederlag Hvis bare én spiller oppfyller betingelsene som er nødvendige for å erklære jishōgi, men det er ingen avtale, taper den med mindre enn 24 poeng.
千 日 手 Sennikitt Slips Gjentakelse. Én stilling gjentas fire ganger.
持 将 棋 Jishōgi Slips blindgate. Begge kongene er i opprykkssonen og begge spillerne har 24 poeng eller mer.
Sjekk og sjakkmatt

Når en spiller gjør et trekk som truer fangsten av den motstridende kongen ved neste trekk, sies det at med dette trekket "er kongen sjekket" og den truede kongen sies å være i sjakk (王 手 ōte ? ) . Hvis en spillers konge er i sjakk og det ikke er noen lovlige trekk fra spilleren for å fjerne kongen fra trusselen om fangst, så er dette sjakkmatt (詰 み tsumi ? ) og avslutter spillet med nederlaget til spilleren som gjennomgår det. [1] Hvis en spiller starter en sekvens med tvungen sjakk som fører til sjakkmatt, kalles dette tsume (詰 め? ) , Hvis du starter en sekvens der motstanderens konge ikke er konstant i sjakk, men ikke kan unngå sjakkmatt, kalles dette hisshi (必 至? or必死? ), endelig et trekk som kan føre til en tsume- eller hisshi-situasjon hvis den ikke forsvares riktig, kalles tsumero (詰 め ろ? ) .

Sennichite

Sennikittregelen (千 日 手? Tusendagers hånd) gir at kampen regnes som ingen konkurranse eller uavgjort hvis samme situasjon gjentas fire ganger. Situasjonen består av følgende elementer:

Hvis alle disse elementene er like, har situasjonen blitt gjentatt.

Når sennikitt oppstår, spesielt i profesjonelle turneringer, forventes spillet å spilles om i omvendte farger og bruke den gjenværende tiden; hvis dette er mindre enn en time for én eller begge spillerne, vil tiden som er nødvendig for at spilleren med minst tid har én time legges til begge. Hvis imidlertid, mellom første og fjerde repetisjon, en spillers trekk alltid har vært sjakk, taper spilleren som gir sjekken. En sennikitt kan etableres av spillere etter gjensidig avtale hvis de føler at de er i en situasjon der å unngå sennikitt på noen måte vil føre til en spillers ulempe.

Jishōgi

Når begge kongene er i motstanderens opprykksområde (相 入 玉 ainyūgyoku ?, Innkommende dobbeltkonge), ettersom de fleste brikkene er laget for å angripe fremover, blir det ekstremt vanskelig å finne en sjakkmatt. Av denne grunn kan spillere bestemme seg for å gå med på en blindgate (持 将 棋jishōgi ? ) . I dette tilfellet har hvert tårn eller biskop i spillerens besittelse en verdi på fem poeng, alle andre brikker (unntatt kongen) er verdt ett poeng. Hvis summen av poengene til begge spillerne er 24 eller mer (poengene er totalt 54), er spillet ingen konkurranse og vil bli spilt om på samme måte som for sennikitten, hvis i stedet en av spillerne har oppnådd en lavere score, han taper.

Det er også mulig for en spiller å erklære en jishōgi uten motstanderens samtykke hvis følgende betingelser er oppfylt:

  • Din konge er i opprykkssonen,
  • Poengsummen oppnådd fra brikkene i hånden og brikkene som er i opprykkssonen (brikker som er på shōgiban, men som er utenfor opprykksområdet teller ikke) er lik eller større enn 24 poeng,
  • Antall brikker (unntatt kongen) som er i kampanjesonen er lik eller større enn 10 brikker.
  • Kongen er ikke i sjakk.

Så, hvis poengsummen etablert i den andre betingelsen er lik eller større enn 24, men er mindre enn 31, vil spillet ikke være noen konkurranse, hvis i stedet poengsummen er lik eller større enn 31 poeng vinner spilleren som avga erklæringen. . Hvis noen av betingelsene ikke er oppfylt, taper spilleren spillet.

Til slutt, hvis antallet trekk i et spill overstiger 500, blir spillet umiddelbart erklært som ingen konkurranse, men hvis en tsume-sekvens pågår, vil spillet bare avsluttes når det blir avbrutt. Merk at ingen registrerte offisielle kamper så langt har nådd 500 trekk. [9]

Hansoku kōi

Med hansoku kōi (反 則 行為? ) indikerer vi alle bevegelsene og atferdene som er forbudt under et spill shōgi. Disse er:

  • Handler mot reglene:
    • Utfør to trekk etter hverandre (二手 指 し nitezashi ? ),
    • For Gote, utfør det første trekket i stedet for Sente,
    • Flytte en brikke til en posisjon der den ikke kan bevege seg,
    • Markedsfør et stykke i en situasjon der det ikke kan promoteres,
    • Forsøk på å fremme en gullkonge eller general,
    • Returner et promotert stykke til sin opprinnelige tilstand,
    • Å hoppe i fallskjerm for et promotert stykke,
    • Skjul en brikke ved å holde den i hånden eller plassere den bak shōgiban eller komadai, i stedet for å plassere den tydelig på den (隠 し 駒 kakushi koma ?, Skjult brikke),
    • Endre trekk når du er ferdig, det vil si etter at du har fjernet fingrene fra brikken (待 っ た matta ? ), selv om den sistnevnte regelen kan løsnes i tilfelle av vennskaps- eller handicapkamper.
  • Kinjite (禁 じ 手? Forbudte trekk) , trekk som ikke bryter med de grunnleggende reglene, men som er spesifikt forbudt:
    • Nifu (二 歩? Two Pawns) , har to ikke-promoterte bønder i samme kolonne,
    • Ikidokoro no nai koma (行 き 所 の な い 駒? Stykke uten noe sted å gå) , ikke promoter en bonde eller spyd på siste rangering eller en ridder på siste eller nest siste rangering, eller kast en av disse brikkene i fallskjerm i samme rangering stillinger,
    • Uchifudzume (打 ち 歩 詰 め? Sjakkmatt med bonde fallskjermhopping) , sjakkmatt ved å slippe en bonde foran motstanderens konge. Det er imidlertid tillatt å få sjakkmatt ved å flytte en bonde som allerede er på shōgiban (突 き 歩 詰 め tsukifudzume ? ),
    • Ōte hōchi (王 手 放置? Forlatt sjakk) , flytt kongen til en posisjon der den ville være i sjakk, la kongen være i sjakk ved å flytte en annen brikke, flytt en brikke som beskytter kongen mot sjakk.
  • Renzoku ōte no sennichite (連 続 王 手 の 千 日 手? Sennichite med evig kontroll) , etablere en sennikitt ved å sjekke motstanderen i alle trekkene mellom første og fjerde repetisjon; det spiller ingen rolle om det er ens eget trekk eller motstanderens som etablerer repetisjonen.

Tidskontroll

I profesjonelle shōgi-turneringer, akkurat som i sjakk, har hver spiller en bestemt tid til å tenke på trekk. Imidlertid, i motsetning til sjakk, er ikke profesjonelle shōgi-spillere pålagt å betjene en kampklokke manuelt (対 局 時 計 taikyokudokei ? ) ; hvert spill er tildelt en tidtaker (ofte en spillerlærling) som ved hjelp av en stoppeklokke registrerer tiden brukt av hver spiller. Tiden som brukes rundes alltid ned til minuttet, derfor utføres ett trekk på mindre enn60 s vil ikke ta tid. Når det bare er ett minutt igjen, trer byōyomi-regelen i kraft (秒 読 み? Nedtelling) , som tidtakeren vil advare deg om at det er ett minutt igjen og deretter kontra: 30, 40, 50, 1, 2, 3 , 4, 5, 6 , 7, 8, 9, 10. Hvis 10 nås, taper spilleren spillet. En spesiell regel angående byōyomi sier at i tilfelle en spiller ved et uhell slipper brikken han flytter fra hånden, kan han muligens berøre med fingeren ruten der han hadde til hensikt å flytte brikken og kunngjøre trekket, som vil bli vurdert gyldig. [5]

I turneringer med lite tid tilgjengelig, for eksempel NHK Cup (10 min ), brukes vanligvis en sjakkklokke, alltid aktivert av tidtakeren, og tiden som brukes måles i sekunder. Når tiden går ut, kan hver spiller bruke et visst antall kōryo jikan (考慮 時間? Betraktningstider) på ett minutt hver, og til slutt, når kōryo jikan også er brukt opp, vil han ha en byōyomi på30 s . I dette tilfellet teller tidtakeren: 10, 20, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Kōryo jikanen som brukes blir alltid rundet ned, derfor en spiller som går tom for tid og deretter gjøre sitt trekk på mindre enn60 s vil fortsatt beholde hele sin kōryo jikan. [5]

I amatørturneringer brukes vanligvis sjakkklokker som drives direkte av spillerne, og i noen tilfeller kan det hende at byōyomi og kōryo jikan ikke tas i bruk, etter kiremake-regelen (切 れ 負 け? Umiddelbart nederlag) . I dette tilfellet velger Gote hvilken side klokken skal plasseres, som må være tilgjengelig for begge; av denne grunn, med gulvet shōgiban, kan du bruke en spesiell støtte kalt taikyokudokei-dai (対 局 時 計 台? bord for spilleklokken) . Knappen din på klokken må trykkes inn med samme hånd som du flyttet brikken med.

Hvis en spiller kommer for sent, vil han bli trukket fra tre ganger forsinkelsestiden, derfor en spiller for sent10 min vil miste en halvtime. Imidlertid, hvis den subtraherte tiden overskrider tiden som er tilgjengelig eller hvis forsinkelsen er mer enn én time, vil spilleren tape spillet ved bordet. Hvis en spiller på forhånd annonserer at han ikke vil dukke opp, må han fortsatt vente på tildelt tid for å kunne erklære et sent nederlag.

Hvis spillet skulle bli erklært som ingen konkurranse på grunn av sennikitt eller jishōgi, vil det bli spilt om i omvendte farger og hver spiller vil ha tid til seg for å nå blindveien eller repetisjonen. Når en eller begge spillerne har mindre enn en time (eller to timer i tilfelle av to-dagers tittelkamper), vil tiden bli lagt til begge spillerne slik at spilleren med minst tid har nøyaktig en time (eller to). I alle fall kan ikke spillets tid i omvendte farger overstige det som normalt er forutsett.

I profesjonelle turneringer, pauser av40 min til lunsj og middag. Middagspausen er imidlertid vanligvis bare planlagt for én-dagers tittelkamper med fem timer eller mer eller to-dagers tittelkamper med ni timer eller mer. . Videre, mellom et spill uten konkurranse og neste spill i omvendte farger er det vanligvis en halvtimes pause.

I uformelle kamper mellom bekjente eller i spesielle rom, brukes svært ofte ingen tidskontroll, så spillerne vil ha all den tiden de trenger til å tenke på trekk.

På nettsteder og applikasjoner for å spille shōgi online, brukes forskjellige metoder for tidskontroll, både typiske for shōgi og sjakkopprinnelse.

Tidskontroll i profesjonelle turneringer

Nedenfor er tiden tilgjengelig for de viktigste profesjonelle og kvinnelige turneringene, når den er tilstede, er byōyomi indikert med ★ hvis di1 min , ☆ hvis av30s og (40) hvis av40 s :

De viktigste profesjonelle turneringene
Turnering Kamp om tittelen Siste stadier Kvalifikasjoner
Ryūō 8 t (best av syv, to dager) 5 t (best av tre semifinale)

5 t (enkeltkampturnering)

5 t (kamper for rangeringen)

3 t ★ (sluttspill)

Meijin 9 t (best av syv, to dager) 6 t (klasse A og B1)

6 t ★ (klasser B2 og lavere)

Ōi 8 t (best av syv, to dager) 4 t 4 t
Ōza 5 t ★ (best av fem, én dag) 5 t 5 t
Kiō 4 timer (best av fem, én dag) 4 t (semifinale best av to [Note 5] )

4 t (enkeltkampturnering)

4 t
Og jeg 4 t ★ (best av fem, én dag) 3 timer 1 t
Ōshō 8 t (best av syv, to dager) 4 t 3 timer
Hvem er du 4 timer (best av fem, én dag) 4 t 3 t (andre kvalifisering)

1 t ★ (første kvalifisering)

Andre profesjonelle turneringer
Turnering Finalen Siste stadier Kvalifikasjoner
Asahi Shōgi Open Cup 40 min 40 min
Ginga 15 min ☆ (10 kōryo jikan) 15 min ☆ (10 kōryo jikan) 25 min
NHK Cup 10 min ☆ (10 kōryo jikan) 10 min ☆ (10 kōryo jikan) 20 min
Nihon-serien 10 min ☆ (5 kōryo jikan) 10 min ☆ (5 kōryo jikan) -
Shinjin'ō 3 timer (best av tre, én dag) 3 t -
YAMADA Challenge Cup 20 min 20 min -
Kakogawa Seiryō 1 t ★ (best av tre, én dag) 1 t -
Hovedturneringer for kvinner
Turnering Kamp om tittelen Siste stadier Kvalifikasjoner
Hakurei 4 t ★ (best av syv, én dag) 2 timer
Seirei 4 t ★ (best av fem, én dag) 3 timer 2 timer
Joō 3 t ★ (best av fem en dag) 3 timer 40 min ★ (turnering)

30 min ☆ (forspill)

Joryū Ōza 3 timer (best av fem, én dag) 3 t 3 t ★ (andre kvalifisering)

40 min ★ (første kvalifisering)

15 min ☆ (amatørkvalifisering)

Joryū Meijin 3 timer (best av fem, én dag) 2 t 2 t
Joryū Ōi 4 timer (best av fem, én dag) 3 t 2 t
Joryū Ōshō 3 t ★ (best av tre, én dag) 25 min (40) 25 min (40)
Kurashiki Tōka 2 t ★ (best av tre, én dag) 2 timer
Andre kvinneturneringer
Turnering Finalen Siste stadier Kvalifikasjoner
YAMADA Joryū Callenge Cup 20 min 20 min -

Handicap

Når to spillere på forskjellige nivåer spiller et parti shōgi, kan det bli bestemt å bruke et handikap (手 合 割 teaiwari ? ) til spilleren på høyere nivå, for å gjøre kampen mer rettferdig. Spilleren med det høyeste nivået (上手 uwate ? ) flytter først og noen brikker fjernes fra startarrangementet sitt, mens spilleren med det laveste nivået (上手 shitate ? ) beholder standard startarrangement og flytter som nummer to. Et spill uten handicap kalles hirate (平手? Flat move) .

De vanligste handikapene er listet opp nedenfor:

Forskjell i nivå Kanji Translitterasjon Betydning
Anbefalt av forbundet Oppdatert Iemoto-system Iemoto system
Ingen forskjell 振 り 駒 の 平手 Furigoma no hirate Vanlig spill med trekning av Gote og Sente.
1 nivå 定 先 Jōsen Føles prefiks. Shitate spiller som Sente.
2 nivåer 1 nivå 2 nivåer 香 落 ち Kyōochi Lansering. En av de to lansene fjernes (vanligvis den venstre).
2 nivåer 両 香 落 ち Ryōkyōochi To lanser. Begge spydene fjernes.
3 nivåer 3 nivåer 4 nivåer 角落 ち Kakuochi Biskop. Biskopen fjernes.
4 nivåer 4 nivåer 6 nivåer 飛落 ち Hiochi Tårn. Tårnet er fjernet.
5 nivåer 5 nivåer 8 eller flere nivåer 飛 香 落 ち Hikyōochi Tower og Lancia. Tårnet og en av de to lansene (vanligvis den venstre) fjernes.
6 nivåer 飛 両 香 落 ち Hiryōkyōochi Tårn og to spyd. Tårnet og begge spydene fjernes.
6-7 nivåer 7 nivåer 二枚 落 ち Nimaiochi To deler. Tårnet og biskopen fjernes.
8 nivåer 三枚 落 ち Sanmaiochi Tre stykker. Tårnet, biskopen og venstre spyd fjernes.
8-9 nivåer 9 nivåer 四枚 落 ち Yonmaiochi Fire stykker. Tårnet, biskopen og begge spydene fjernes.
10 nivåer 五 枚 落 ち Gomaiochi Fem stykker. Tårnet, biskopen, spydene og venstre ridder fjernes.
10 eller flere nivåer 11 nivåer 六 枚 落 ち Rokumaiochi Seks stykker. Tårnet, biskopen, spydene og begge hestene fjernes.
12 nivåer 七 枚 落 ち Nanamaiochi Sju stykker. Tårnet, biskopen, spydene, hestene og den venstre sølvgeneralen fjernes.
13 nivåer 八 枚 落 ち Hachimaiochi Åtte stykker. Tårnet, biskopen, spydene, hestene og begge sølvgeneralene fjernes.
14 nivåer 九 枚 落 ち Kyūmaiochi Ni stykker. Rånet, biskopen, spydene, hestene, sølvgeneralene og venstre gullgeneral fjernes.
15 eller flere nivåer 十 枚 落 ち Jūmaiochi Ti stykker. Tårnet, biskopen, spydene, hestene, sølvgeneralene og begge gullgeneralene fjernes.

I tillegg til de nevnte handicapene, er det også andre som brukes spesielt i vennskapskamper:

Kanji Translitterasjon Betydning
裸 玉 Hadakagyoku Naken konge. Alle brikker er fjernet bortsett fra kongen.
ト ン ボ Tonbo Dragonfly. Spyd, hester, sølvgeneraler og gullgeneraler fjernes.
歩 三 兵 Fusanbyō Tre fotgjengere. Alle brikker unntatt kongen er fjernet, men uwate har tre bønder i hånden og kan noen ganger være unntatt fra nifu-regelen.
銀 落 ち Gin'ochi Sølvgeneral. En av de to sølvgeneralene blir fjernet.
飛 銀 落 ち Higin'ochi Tower and Silver General. Tårnet og en av de to sølvgeneralene blir fjernet.
太 閤 落 ち Taikōochi Stor åpning. Shitates tårnbonde er fjernet, slik at du umiddelbart kan oppgradere tårnet.
角 香 落 ち Kakukyōochi Fanebærer og Lancia. Biskopen og en av de to lansene blir fjernet.

Siden handicapene i Edo-perioden bare ble etablert for forskjeller på partall, vekslet forskjeller på oddetalls spill med handikappet på forrige nivå og handikap på neste nivå:

Forskjell i nivå Kanji Translitterasjon Betydning
1 nivå 平 香 交 じ り Hirakyōmajiri Blandet av normal og Lancia.
3 nivåer 香 角 交 じ り Kyōkakumajiri Blandet av Lance og Standard Bearer.
5 nivåer 角 飛 交 じ り Kakuhimajiri Blandet av Alfiere og Torre.
7 nivåer 飛飛 香 交 じ り Hihikyōmajiri Blandet tårn og tårn og spyd.
9 nivåer 半 二 交 じ り Hannimajiri Blandet av Tower og Spear og to stykker.

I tillegg til handikap som involverer å fjerne en brikke, er det andre måter å bygge bro over en nivåforskjell på:

Kanji Translitterasjon Betydning
待 っ た 容 認 Matta yōnin De gales tilgivelse. Shitate kan korrigere et trekk som allerede er gjort.
n 手指 し n tezashi N trekk. Shitate kan utføre et ubegrenset antall trekk opp til femte rang under sitt første trekk for å danne et slott.
駒 渡 し Komawatashi Stykker overført. Som vanlige handikap, men de fjernede brikkene er gitt til shitate.
不 均衡 持 ち 時間 Fukinkō mochijikai Ubalansert tid. Shitate har mer tid enn uwate.
交 じ り Majiri Blandet. Det spilles påfølgende kamper med ulike handikap.

Legg merke til at Uwate anses å være hvit selv om han beveger seg først, så han er representert i den øvre delen av shōgiban.

Kifu

Med kifu (棋譜? ) Vi angir spillnotasjonen som brukes for shōgi. Det er to typer notasjon: japansk og vestlig, definert av George Hodges og Glyndon Townhill i 1976 og modifisert av Tony Hosking i 1996, avledet fra algebraisk notasjon .

Japansk notasjon

De tidligste formene for opptak av shōgi-spill dateres tilbake til Edo-perioden , og besto av beskrivende setninger som "Sente åpner biskopens diagonal; Gote skyver tårnbonden fremover; Sente lukker biskopens diagonal ..."

Deretter ble posisjonsnotasjonsmetoder utviklet: den eldste, lik den nåværende, innebar å angi en boks med et tallpar (opprinnelig to kinesiske tall, i dag et arabisk tall og et kinesisk tall). For å minimere plassen som ble brukt, ble det oppfunnet et system som sørget for at hvert hus ble indikert med en enkelt hiragana eller kanji , men det forsvant på grunn av mangelen på umiddelbarhet.

Kyūkyū-notasjon

Japansk notasjon er strukturert som følger: (nummerering), (spiller), destinasjon, brikke, (opprinnelse), (retning), (opprykk).

Navnet kyūkyū (九九? 99) stammer fra det faktum at koordinatene er representert med et par sifre som strekker seg fra 1 til 9.

Spillerens side er indikert med symbolene ▲ for svart og △ for hvit. Disse symbolene kan erstattes av symbolene ☗ og ☖, som tydelig representerer formen til en koma. Noen tekster indikerer imidlertid ikke spilleren som gjorde trekket. Hvis trekkene er nummererte, er de vanligvis nummerert individuelt, og ikke i par, så svart tilsvarer oddetall og hvit til partall. Vanligvis brukes indikasjonen på spilleren i tekster som ikke nummererer trekkene og omvendt.

Etter nummeret på trekket eller spilleren, vises destinasjonsplassen. Offisielt er både kolonnen og raden indikert med et arabisk tall fra 1 til 9 (kolonnene fra venstre til høyre, tverrstykkene fra topp til bunn), og kolonnen er alltid angitt før tverrstangen; I publikasjoner om emnet brukes imidlertid ofte de arabiske tallene 1 til 9 for å indikere japanske kolonner og tall (som er, i rekkefølge, 一, 二, 三, 四, 五, 六, 七, 八, 九) for å indikere tverrbjelker. Den øverste høyre firkanten vil for eksempel være 11 eller 1 一, den midterste ruten er 55 eller 5 五. Hvis en brikke fanger brikken som beveget seg i det umiddelbart foregående trekk, og flytter til samme rute, erstattes koordinatene med tegnet onajiku ? , som betyr "lik". Historisk sett ble både tverrstangen og søylen indikert med kinesiske tall. [10]

Etter koordinatene er det berørte stykket indikert ved hjelp av kanji:

  • 玉 (eller sjelden 王) for kongen,
  • 金 for den gylne general,
  • 銀 for sølvgeneralen,
  • 桂 for hesten,
  • 香 for Lancia,
  • 角 for biskopen,
  • 飛 for tårnet,
  • 歩 for bonden,
  • 成 銀 for den opprykkede sølvgeneralen,
  • 成 桂 for den promoterte hesten,
  • 成 香 for den opprykkede Lancia,
  • 馬 for dragehesten,
  • 龍 (eller 竜) for Dragon King,
  • と for Tokin.

Som du kan se, er sølvgeneralen, hesten og spydet, når de blir forfremmet, indikert med kanji nari ? , promotere, innledet av kanjien til stykket som ikke promoteres. Brukes tegnet合 gō i tsumeshōgi-problemer ? for å indikere at du snakker om en hvilken som helst brikke (vanligvis når en brikke er plassert mellom D og en lang rekkevidde uten at typen brikke påvirker problemet).

Hvis du trenger en disambiguation, det vil si når to brikker kan bevege seg på samme rute, kan du sette inn et posisjonelt tegn: [10]

  • 右 for stykket lengst til høyre,
  • 左 for stykket lengst til venstre,
  • 直 for en mulig sentral brikke, i praksis kun brukt for en general som beveger seg på ruten foran brikken.

Hvis disse symbolene ikke er egnet til å tydeliggjøre tvetydigheten, kan tegn som indikerer bevegelsesretningen brukes: [10]

  • 打 for en fallskjerm,
  • 引 for en bakover eller diagonalt bakoverbevegelse,
  • 上 for en bevegelse fremover eller diagonalt fremover,
  • 寄 for horisontal bevegelse,
  • 行 eller 入 for en bevegelse fremover eller diagonalt fremover av en Dragon King eller Dragon Horse.
9 8 7 6 5 4 3 2 1  

Hvis tvetydigheten kan løses med bare ett posisjonelt tegn eller bare ett retningstegn, vil bare ett av dem bli brukt, ellers vil de begge være til stede. Hvis du kan velge mellom de to disambigueringsmetodene, vil retningssymboler foretrekkes fremfor posisjonelle. [10] Her er noen eksempler. Når det gjelder Tokin som beveger seg på 2 二-plassen:

  • Hvis symbolet beveger seg i 2 一 vil notasjonen være: 2 二 と 引;
  • Hvis Tokin beveger seg i 1 二 vil notasjonen være: 2 二 と 右 寄;
  • Hvis de 3 二 Tokin trekkene vil notasjonen være: 2 二 と 左 寄;
  • Hvis Tokin flytter inn 1 三 vil notasjonen være: 2 二 と 右上;
  • Hvis symbolet beveger seg i 2 三 vil notasjonen være: 2 二 と 直;
  • Hvis de 3 三 Tokin trekkene vil notasjonen være: 2 二 と 左上.

Angående Dragon Kings som går videre 8 四, i stedet:

  • Hvis dragekongen i 8 一 trekk, vil notasjonen være 8 四 龍 引;
  • Hvis dragekongen i 8 九 beveger seg, vil notasjonen være 8 四 龍 行.

Til slutt, hvis et stykke promoterer, legger det til karakteren nari ? etter den mulige disambigueringskarakteren, mens hvis stykket kan promotere men spilleren bestemmer seg for å la det være i sin opprinnelige tilstand, brukes karakterene不成 funari ? eller nama ? . [10]

Til slutt, for å indikere slutten på spillet, kanji投 了 tōryō ? for retretten,反 則 手 hansokute ? for et ulovlig trekk,時間 切 れ jikangire ? for tidens utmattelse,千 日 手 sennichite ? for repetisjon og持 将 棋jishōgi ? for en blindgate.

For eksempel, hvis du vil indikere at svart, på det trettiførste trekket, har flyttet den riktige gylne generalen til plassen foran kongen og at hvit har hoppet i fallskjerm for en ridder i boks 3 三, så har svart spist hvits ridder med biskopen som promoterer ham og til slutt den hvite i sjakkmatt med en sølvgeneral forfremmet ved å flytte til boks 4 九, vil den offisielle notasjonen være følgende:

▲ 58 金 右

△ 33 桂 打

▲ 同 角 成

△ 49 成 銀

投 了

Mens en mulig alternativ notasjon for vanlig bruk kan være:

31.☗5 八 金 右

32.☖3 三桂 打

33.☗ 同 角 成

34.☖4 九成 銀

35. 投 了

I noen tilfeller kan startposisjonen signaliseres med uttrykket開始 kaishi ? , begynnelse og muligens fra tallet 0:

0. 開始

Iroha-notasjon

På det attende århundre, for å minimere plassen som ble brukt til å indikere et enkelt trekk, ble det utviklet et system der hvert hus tilsvarte en kana eller en kanji , den første hentet fra diktet Iroha (い ろ は 歌 Iroha uta ? ) , Et pangram der de er alle kanaene til pensumet ble bare brukt én gang, sistnevnte ble gruppert i henhold til noen tilbakevendende temaer eller ble allerede brukt sammen i allerede eksisterende idiomer. Nærmere bestemt ble boksene sortert vertikalt fra topp til bunn og fra høyre til venstre.

  • De første 44 boksene var angitt med diktets hiragana i rekkefølge; ble ekskludert wi ? , eller ? e vi ? , som i Edo-perioden samsvarte deres uttale med den av i ? , wo ? (normalt uttalt o ) og e ? , var heller ikke tilstede karakter n ? , som i Edo-perioden ikke ble sett på som en kana i seg selv, men snarere som en variant av kana mu ? .
  • Boks 5 九, som tilsvarer utgangspunktet til kongen av Sente, ble indikert med tegnet kyō ? , som betyr "kapital".
  • Boksene i den sjette kolonnen og 7 一 ble indikert med kinesiske tall: ichi ? , 1, san ? , 3,? , 5, roku ? , 6, shichi ? , 7, hachi ? , 8,? , 10, hyaku ? , 100, sen ? , 1000 og mann ? , 10.000; ble ekskludert tallene 2, 4 og 9, henholdsvis ni ? , shi ? , yon , eller yo , og kyū ? o ku , lett å forveksle med kana ni ? , shi ? åååå ? _ _ , ogku ? (4 og 9 ble også ansett som uheldige tall).
  • Boksene fra 7 二 til 7 四 ble representert av karakterene hana ? , blomst, tori ? , fugl, kaze ? , vind og tsuki ? , Måne. Dette er de fire komponentene i uttrykket花鳥 風月 kachōfūgetsu ? , som indikerer naturens skjønnhet.
  • Deretter fulgte fire bokser (fra 7 六 til 7 九) angitt med årstidene: haru ? , vår, natsu ? , sommer, aki ? , høst, og fuyu ? , vinter.
  • De fire første husene i den åttende kolonnen ble representert med trenavn: yanagi ? , selje, sakura ? , kirsebær, matsu ? , furu og kaede ? , Lønnetre.
  • Husene fra 8 五 til 8 八 var dedikert til regn, og ble henholdsvis kalt ame ? , regn, tsuyu ? , dugg, shimo ? , frost og yuki ? , snø. Ordet雨露 霜雪 urosōsetsu ? det indikerer ikke bare de meteorologiske endringene, men også livets vanskeligheter.
  • De neste fire husene (opptil 9 三) ble indikert med naturlige eller landskapselementer: yama ? , fjell, tani ? , dalen, kawa ? , elv og umi ? , hav.
  • Deretter fulgte fire andre hus (9 四 -9 七) som tilsvarte elementer knyttet til bondelivet: sato ? , landskap , vegger ? , landsby,mori ? , skog og ta ? , bambus.
  • Til slutt ble de to siste boksene assosiert med de to grunnleggende elementene som karakteriserte tradisjonelle hager: kusa ? , gress og ishi ? , stein.
9 8 7 6 5 4 3 2 1  

Hvis du ønsker å bruke Iroha-koordinatene til å representere det forrige eksempelet, vil resultatet bli følgende:

31. ▲ す 金 右

32. △ な 桂 打

33. ▲ 同 角 成

34. △ き 成 銀

35. 投 了

Vestlig algebraisk notasjon

Selv om det ikke er noen offisiell vestlig notasjon for shōgi, ble en versjon av den algebraiske notasjonen opprinnelig tilpasset av George Hodges og Glyndon Townhill i 1976, og det ble normen for de fleste publikasjoner, mens Tony Hosking brukte en variant i 1996. Kvinnelig profesjonell spiller Kitao Madoka og Kawasaki amatørspiller Tomohide utviklet også sin egen notasjon som ble brukt i bøkene deres. Den nåværende standardnotasjonen tar noen elementer fra både Hodges-Townhill og Hosking-notasjonen.

Standardnotasjon

Vestlig notasjon er strukturert som følger: nummerering, brikke, (opprinnelse), bevegelse, destinasjon, (promotering).

Trekkene er nummerert i par, som i sjakk, og det første trekket i et par er alltid svart.

Brikkene er indikert med en bokstav:

  • K for kongen (konge),
  • G for den gylne general (gull),
  • S for sølvgeneralen (sølv),
  • N for hesten (ridder),
  • L for Lancia (Lance),
  • B for biskopen,
  • R for Tower (Rook),
  • P for bonden.

De promoterte brikkene er indikert med et + før bokstaven (for eksempel + P for Tokin). I noen tekster er Dragon King indikert med D (Dragon) i stedet for + R, Dragon Horse med H (Hest) i stedet for + B og Tokin med T.

Etter stykket, om nødvendig for å løse tvetydigheter, er opprinnelseskoordinatene indikert med et arabisk tall fra 1 til 9 for kolonnen fra høyre til venstre og et andre arabisk tall for å indikere tverrstangen fra topp til bunn, derfor boksen øverst høyre vil bli indikert med 11, den sentrale boksen, på den annen side, med 55.

Etter det eventuelle opprinnelseshuset er bevegelsestypen angitt:

  • - for en enkel bevegelse,
  • x for en fangst,
  • * for fallskjerm.

I motsetning til i japansk notasjon, er bevegelsestypen alltid angitt.

Etter bevegelsestypen indikeres destinasjonshuset etter nummereringssystemet vist ovenfor.

På slutten av trekket, for hver brikke som er i stand til å rykke opp, er valget av spilleren indikert med + hvis brikken har blitt forfremmet og = hvis spilleren har valgt ikke å rykke opp.

Vanligvis er sjakkmatt eller sjakkmatt ikke angitt.

Hvis vi ønsket å indikere den samme serien av bevegelser som er sett ovenfor, ville vi derfor skrive:

16.G49-58 N * 33

17.Bx33 + + S-49

Etter vestlig konvensjon er et pars første trekk alltid svarts, så i et handikapspill, der hvit trekk først, innledes hvits første trekk av tre ellipser. Det samme skjer hvis en del av en rapport utelates, for eksempel ved å beskrive en tsume, som starter med Whites trekk. I et handikapspill hvor hvit flytter kongen fremover, vil dette derfor være notasjonen:

1… K-52

Dette er den mest brukte notasjonen i vestlige publikasjoner til dags dato.

Hodges-Townhill notasjon

Den eneste forskjellen mellom Hodges-Townhill-notasjonen og standarden er at i førstnevnte ble kryssene indikert med bokstavene "a" til "i" i stedet for arabiske tall. Videre, i begynnelsen, ble de promoterte brikkene indikert med et +-tegn i parentes etter navnet på brikken og opprinnelseskoordinatene var i parentes. Til slutt, i fangsttrekkene ble den fangede brikken angitt i stedet for målruten. Det forrige eksemplet ville derfor vært:

16. (G4i) -5h N * 3c

17.BxN + S (+) - 4i

Og ved å bruke den reviderte notasjonen:

16.G4i-5h N * 3c

17.Bx3c + + S-4i

Hvis den opprinnelige notasjonen ikke lenger brukes, kan den reviderte, som ligner standarden, fortsatt sees ofte.

Hosking notasjon

Veldig lik den forrige, Hosking-notasjonen skiller seg bare for noen elementer:

  • Symbolet -, som indikerer normale trekk, er vanligvis utelatt, bortsett fra når startkoordinatene er indikert;
  • Symbolet *, som indikerer fallskjermhoppingen, erstattes med '.

Det forrige eksemplet vil derfor bli indikert som følger:

16.G49-58 N'33

17.Bx33 + + S49

Denne notasjonen er av ekstrem minoritetsbruk, men apostrof kan av og til sees på nettsteder som ikke støtter asterisk.

Kitao-Kawasaki notasjon

Kitao-Kawasaki-notasjonen er strukturert i følgende rekkefølge: spiller, brikke, (opprinnelse), bevegelse, (destinasjon), (opprykk).

I denne notasjonen er japanske og vestlige elementer kombinert:

  1. Det første elementet er spilleren, indikert med symbolene ☗ og ☖, på japansk måte.
  2. Dette etterfølges av brikken som flyttes, alltid angitt på japansk måte. Den eneste forskjellen er i sølvgeneralen, i hesten og i det fremmede spydet, indikert med henholdsvis symbolene + 銀, + 桂 og + 香, i stedet for med 成 銀, 成 桂 og 成 香.
  3. Startkoordinatene til stykket er indikert, i tilfelle tvetydighet, med et par arabiske tall (på vestlig måte) og i parentes.
  4. Bevegelsen av brikkene er indikert på standard vestlig måte (-, x, *, henholdsvis for bevegelse, fangst og fallskjermhopping) og uttrykkes alltid.
  5. Destinasjonshuset er indikert med et par arabiske tall, på vestlig måte. Imidlertid, hvis en brikke spiser den som ble flyttet av motstanderen under svingen umiddelbart før, angis ikke destinasjonen, på samme måte som tegnet 同 i den japanske notasjonen.
  6. Kampanjen, som i vestlig notasjon, er indikert med + på slutten av trekket, mens den tapte kampanjen er indikert med =.
  7. Siden spilleren som gjør trekket er indikert, er det ikke nødvendig å bruke ellipsen for å signalisere at hvit er den første som beveger seg.

Det forrige eksemplet vil da bli indikert slik:

☗ 金 (49) -58

☖ 桂 * 33

☗ 角 x +

☖ + 銀 -49

Denne notasjonen er også av svært liten bruk, men symbolene ☗ og ☖ kan brukes, i noen tilfeller, sammen med standard vestlig notasjon.

Varianter

På grunn av sin lange historie har shōgi spilt mange variasjoner i antikken. Opprinnelsen til dette spillet kan spores tilbake til påvirkninger fra Korea og Kina ( xiangqi ) og Sørøst-Asia ( makruk ), i sin tur påvirket av India ( chaturanga ). Den tidligste formen for shōgi kalles heian shōgi og tar navnet fra Heian-perioden (9. til 12. århundre) der den visstnok ble utviklet. Den første formen hadde et 8 × 8 sjakkbrett, med bare én gullgeneral til høyre for kongen. Den samme bevegelsen, som ikke finnes i noen annen form for sjakk, bekrefter hypotesen om sørøstasiatiske påvirkninger. Spesielt ble dronningen forvandlet til en gylden general, biskopen til en sølvgeneral og tårnet til et spyd (vognen til xiangqi antok også denne bevegelsen i en viss periode, og vendte deretter tilbake til originalen), mens hesten og fotgjengerbevegelser ble endret. At Fotgjengerne starter fra tredje rang i stedet for andre finner man også i makruk. I heian shōgi var det verken tårnet eller biskopen. Deretter ble en 9 × 8 sjakkbrikke tatt i bruk, den eneste ikke-firkanten i historien til shōgi, for å legge til en gylden general og gjøre det innledende arrangementet symmetrisk. Til slutt ble 9 × 9 shōgiban tatt i bruk for å gå tilbake til å ha en firkantet form.

Kinesisk påvirkning, sannsynligvis ikke særlig betydelig med tanke på bevegelse, kan ha bidratt til utviklingen av opprykksreglene: i xiangqi fremmer bønderne etter å ha krysset midten av brettet og nådd motstanderens område, på samme måte som det skjer for shōgi. Selv formen på brikkene, kjennetegnet ved skrift i stedet for form, kunne gå tilbake til spillet xiangqi, den femkantede formen er imidlertid unik japansk.

Også i Heian-perioden utviklet det seg en større variant, absolutt urfolk, kalt heiandai shōgi. Dette ble spilt på en 13 × 13 shōgiban, med noen nye brikker lagt til. I denne varianten er det den første brikken som er i stand til å bevege seg som en biskop, kalt den flygende dragen (飛龍 hiryū ? ) .

Fra varianten heiandai shōgi utviklet det på 1200-tallet den såkalte dai shōgi, med en 15 × 15 shōgiban, hvor tårnet og biskopen for første gang ble brukt med samme bevegelser og forfremmelser. Kampanjene til de andre gjenlevende stykkene i moderne shōgi var imidlertid annerledes. I dette spillet ble en spesiell brikke introdusert, kalt en løve (獅子 shishi ? ) som kunne bevege seg to ganger i en sving som en konge, hoppe en rute i hvilken som helst retning, eller bevege seg som en vestlig sjakkridder. Denne typen trekk er unikt japansk og ga opphav til mange andre brikker med lignende evner.

Fra samspillet mellom dai shōgi og heian shōgi ble forgjengeren til den moderne shōgi født, kalt shō shōgi, der den opprinnelige disposisjonen, bevegelsene og forfremmelsene allerede var de samme som de moderne (for sølvgeneralen, hesten, Spear and the Pawn-kampanjene var som heian shōgi, for de andre brikkene som dai shōgi). I tillegg til de for øyeblikket overlevende brikkene, plassert foran kongen var den fulle elefanten (酔 象 suizō ? ) , som beveget seg en rute i alle retninger unntatt bakover og forfremmet til en prins (太子 taishi ? ) , som oppførte seg som en andre konge .

Blant de regionale variantene av shō shōgi bør nevnes Asakura shōgi (朝 倉 象棋? ) , den første som tillot fallskjermhopping (men du kunne ikke hoppe en konge eller en elefant i fallskjerm) og shō shōgi (小 象棋var identisk uttalelse ? men skriften var annerledes) der det også var to stykker kalt glupske leoparder (猛 豹 mōhyō ? ) , som beveget seg en firkant i hver retning, men ikke sidelengs.

Fra reduksjonen av dai shōgi utviklet seg, på 1300-tallet, varianten kalt chū shōgi, med en 12 × 12 shōgiban, som opprettholdt angreps-forsvarsbalansen til dai shōgi (mens heian shōgi og shō shōgi var mer offensive) mens stykker, og dermed eliminere de svakeste. Denne varianten nyter fortsatt en viss popularitet blant japanske entusiaster. I dette spillet er fraværet av hesten bemerkelsesverdig.

I stedet for å prøve å øke størrelsen på shōgiban og antall stykker, utviklet det seg en variant med en 17 × 17 shōgiban på det femtende århundre, og mellom det femtende og sekstende århundre ble tenjikudai opprettet uavhengig av samme grunn. shōgi, 16 × 16. I daidai shōgi er fraværet av hesten og elefanten igjen bemerket, selv om mange andre kraftigere brikker ble lagt til, blant annet Tengu (天狗? ) , som beveger seg som en biskop, men endrer retning med nitti grader i løpet av bevegelsen, og kroken (鉤 行 kōgyō ? ) , som beveger seg som et tårn, men som endrer retning, og dermed kan nå hvilken som helst firkant av en tom shōgiban i et enkelt trekk. Tenjikudai shōgi, derimot, ser tillegget av et unikt stykke kalt Ilddemon (火 鬼 kaki ? ) som er i stand til å brenne alle brikkene som er rundt den på slutten av bevegelsen, spise i et område 3 × 3 opp til åtte stykker. Fra og med daidai shōgi og for alle større varianter (unntatt taikyoku shōgi) var kampanjen ved fangst.

Fra den videre utvidelsen av daidai shōgi utviklet 19 × 19-varianten kalt makadaidai shōgi, den viktigste særegenheten var at kongen promoterte i et nytt stykke kalt Free Emperor (自在 天王jizai tennō ? ) , i stand til å hoppe på hvilken som helst rute shōgiban og å spise ubeskyttede stykker. Enda større var den såkalte tai shōgi, med en 25 × 25 shōgiban og keiserstykket til stede fra starten (dette er den eneste varianten uten kongen).

På det sekstende århundre tok den nåværende shōgi form, kalt hon shōgi for å skille den fra de andre.

På det syttende århundre, med elementer fra de forskjellige variantene som stammet fra dai shōgi, oppsto spillet wa shōgi, hvis hovedtrekk er at alle brikkene har navn på dyr. Ved å ta elementer fra wa shōgi, tenjikudai shōgi og tai shōgi, ble 36 × 36-varianten laget (den største varianten av sjakk med ikke-uendelig sjakkbrett og den med flest brikker og trekk) kalt taikyoku shōgi, som betyr definitiv shōgi , som inneholdt nesten alle brikkene utviklet til da.

På slutten av 1600-tallet, etter et stikkord fra japansk shōgi og kinesisk xiangqi, unnfanget filosofen Ogyū Sorai spillet kō shōgi, spilt på en 19 × 19 goban ( go -brett) med sammenkoblede opprykksregler (hvor en brikke mister sin opprykk hvis en annen brikke blir tatt) og med skytevåpen, brikker som kan skyte mot motsatte brikker uten å bevege seg.

På slutten av 1700-tallet ble spillet tori shōgi også utviklet, der hver brikke ble oppkalt etter en fugl. Selv om man ikke vet hvor dette spillet oppsto, antas det at det var inspirert av hon shōgi og wa shōgi.

Kanji Translitterasjon Shōgiban Antall stykker
平安 将 棋 Heian shōgi 8 × 8, 9 × 8 eller 9 × 9 16 eller 18 per spiller
平安 大将 棋 Heiandai shōgi 13 × 13 34 per spiller
小将 棋 Shō shōgi 9 × 9 21 per spiller
中将 棋 Chū shōgi 12 × 12 46 per spiller
大将 棋 Dai shōgi 15 × 15 65 per spiller
天竺 大将 棋 Tenjikudai shōgi 16 × 16 78 per spiller
大大 将 棋 Daidai shōgi 17 × 17 96 per spiller
摩訶 大大 将 棋 Makadaidai shōgi 19 × 19 96 per spiller
泰 将 棋 Tai shōgi 25 × 25 177 per spiller
大局 将 棋 Taikyoku shōgi 36 × 36 402 per spiller
和 将 棋 Wa shōgi 11 × 11 27 per spiller
禽 将 棋 Tori shōgi 7 × 7 16 per spiller
広 将 棋 Kō shōgi 19 × 19 90,- per spiller

I nyere tid har mange varianter blitt oppfunnet, hovedsakelig med en mindre shōgiban. Det er for eksempel mni shōgi, med en 5 × 5 shōgiban, eller Kyōto shōgi hvor brikkene veksler mellom opprykket og ikke-opprykket status etter hvert trekk. Så er det dōbutsu shōgi-varianten oppfunnet av Madoka Kitao som bruker dyr i stedet for klassiske stykker. Til slutt bør vi huske flerspillervariantene, for eksempel yonin shōgi, hvor du spiller i fire.

Strategi og taktikk

Et typisk strategisk trekk ved shōgi er byggingen av slott (囲 い kakoi ? ) , defensive og offensive strukturer som er ment å gi en sterk åpningsposisjon og forsvar for kongen. De typiske komponentene i et slott er de to generalene d gold , en sølvgeneral, et spyd, en hest og fire eller fem bønder. I shōgi, siden brikker har mindre bevegelser enn sjakk, er utvikling og åpning (序 盤 joban ? ) langsommere. Åpningene er vanligvis delt inn i et statisk tårn (tårnet forblir på startfeltet til begynnelsen av midtspillet) eller et mobilt tårn (tårnet flyttes til en annen kolonne under åpningen). Avhengig av hvilken type åpning motstanderen bruker og hvilken du vil bruke, vil du prøve å bygge forskjellige slott. Situasjonen der en spiller forlater kongen sin i den aktuelle ruten kalles en statisk konge (居 玉 igyoku ? ) og anses som svært farlig. Tre av de ulike typene slott er vist i galleriet nedenfor. Shōgi-spillere bruker mye tid på å studere jōseki (定 跡? ) , sekvenser av trekk som antas å føre til en balansert holdning. Å ikke holde seg til jōseki risikerer å være en ulempe. Hver type åpning har forskjellige jōseki og hver jōseki har mange variasjoner.

Mellomspillet (中 盤 chūban ? ) begynner vanligvis med første fangst og slutter når en spiller bryter gjennom motstanderens forsvar og starter en kontrollsekvens. Målet til spilleren, under midtspillet, må være å vinne materiale og svekke motstanderens forsvar, samtidig som han prøver å styrke sitt eget. For angrepets formål er det viktig å bruke sabaki (捌 き? Gode manøvrer) , sekvenser av trekk som tar sikte på å maksimere bevegelsesmulighetene til brikkene, spesielt tårnet og biskopen. Hvis dette i åpningen betyr å ha en god utvikling, består sabakien ofte av utveksling av brikker i midtspillet.

Slutten (終盤 shūban ? ) , til syvende og sist, går fra det øyeblikket en spillers slott begynner å mislykkes til spillet slutter. Avslutningene, og spesielt sjekkesekvensene, studeres i problemer (詰 将 棋tsumeshōgi ? ) . I shōgi-problemer, i motsetning til i sjakk, er det regelen at hvert trekk av spilleren (konvensjonelt er spilleren som må vinne Sente) må føre til en sjekk. Under finalen er det viktig å beregne antall trekk som trengs for å nå en tsume. Dette uttrykkes med formelen nani-te suki ( ○ 手 隙? Space of n moves) , hvor sirkelen erstattes med tilsvarende antall trekk. Spilleren med lavest antall trekk vil vinne spillet. Et annet viktig prinsipp er zetto (ゼ ッ ト? ) , Et ord avledet fra uttrykket zettai ni tsumanai (絶 対 に 詰 ま な い? Umulig å parre) og som indikerer en situasjon der, uavhengig av hvilke brikker motstanderen holder, kan den ikke sjakkmatt kongen. Å lage en slik posisjon er ekstremt nyttig, siden du kan søke etter en hisshi uten å bekymre deg for tap av materiale.

En spesiell strategisk betydning er reservert for det sentrale området av shōgiban, det vil si torget avgrenset av de fire stjernene, og spesielt til husene 45, 65 og 55, sistnevnte også kjent som Mount Tennō (天王 山 Tennōzan ?, Med henvisning til et fjell i Kansai hvor slaget ved Yamazaki ble utkjempet ) eller, i gamle tider, hovedstaden ( miyako ? ) . Den siste terminologien forblir i begrepet miyakodzume (都 詰 め? Sjekk i hovedstaden) , en situasjon der motstanderens konge er sjakkmatt på det sentrale torget, svært usannsynlig i ekte spill, men brukt i noen tsumeshōgi.

Tidligere ble sentralhuset sett på som en posisjon som skulle inntas og beskyttes, men er nå sett på som et utgangspunkt for offensiver.

Klassifisering

Shōgi-spillere er klassifisert i henhold til et system av kyū og dan , som ligner på det som skjer i spillet go og i forskjellige tradisjonelle og kampsporter. Spillere kan tilhøre tre hovedkategorier: profesjonelle, profesjonelle kvinner, amatører. I tillegg må spillere som ønsker å bli profesjonelle delta i såkalte «studiegrupper» og deretter i lære.

Amatørspillere

Amatørspillere (選手 senshu ? ) er rangert fra 15. kyū ( 15 級 jūgo-kyū ? ) Til 9. dan (九段 kudan ? ) . [11] [12] Den høyeste rangeringen som vanligvis oppnås er imidlertid den på 6º dan. [13] Vanligvis anses en profesjonell 6. kyū som ekvivalent med en amatør 3. ~ 5. dan, og en kvinnelig profesjonell 2. kyū tilsvarer en amatør 2. ~ 4. dan.

Amatørklassesertifisering opp til 6. dan kan oppnås på en av følgende måter: [14]

  • Få en tilstrekkelig poengsum i spørsmålene og problemene publisert i tidsskrifter og offisielle nettsteder.
  • Bestå en eksamen på foreningens kontorer i Tōkyō og Ōsaka.
  • Motta anbefaling fra en profesjonell spiller eller en kvalifisert shōgi-lærer eller -instruktør.
  • Få rangeringen på Shogi Club 24, Shogi Wars eller 81Dojo.
  • Oppnå spesielle resultater i amatørkonkurranser.

Grader oppnådd gjennom konkurranser gis automatisk av Japan Shōgi Association (日本 将 棋 連 盟 Nihon Shōgi Renmei ?, JSA) , ellers må du sende inn en søknad og betale et gebyr.

Rangeringen som 7. amatør dan gis til vinneren av amatør Ryūō-turneringen og til de som vinner den samme konkurransen tre ganger. Ved å vinne amatør Ryūō-turneringen tre ganger, vil en spiller bli tildelt rangen som amatør 8. Dan. For seier av amatør Meijin-turneringen tildeles rangen som amatør 6. dan, og for seier i de andre turneringene sponset av forbundet kan den 4. eller 5. amatørdan gis. Rangeringer på 3. dan eller lavere kan tildeles for å vinne ulike universitets- og lokale turneringer.

Amatørkarakterer på 8. og 9. dan kan tildeles på æresbasis til personer som på en eller annen måte har oppmuntret til spredning og utvikling av shōgi. [12]

Karakterbevis [15]
Grad Tekst Translitterasjon Betydning
15º ~ 1º kyū 棋力 ○ 級 ヲ
認定 ス
kiryuku ○ kyū eller
nintei su
Den bekrefter en spilleevne på º º kyū.
1. dan 夙 ニ 将 棋 ニ
丹 念 ニ シ テ
研 鑚 怠 ラ ス
進 歩 顕 著 ナ
ル ヲ
認 ニ 僨
tsutoni shōgi ni
tannen ni shite
kensan okotarazu shinpo
kencho na-
ru eller mitome
kokoni shodan eller
inkyo su
Ettersom fremgangen har vært bemerkelsesverdig, i tillegg til å ha viet seg daglig til shōgi, uten å neglisjere studiet, er 1. dan gitt her.
2. dan 夙 ニ 将 棋 ニ
丹 念 ニ シ テ
研 鑚 怠 ラ ス
進境 顕 著 ナ
ル ヲ 認 メ茲

tsutoni shōgi ni
tannen ni shite
kensan okotarazu shinkyō
kencho na-
ru eller mitome
kokoni nidan eller
inkyo su
Ettersom forbedringen har vært bemerkelsesverdig, i tillegg til å ha viet seg daglig til shōgi, uten å neglisjere studiet, er 2. dan gitt her.
3. dan 夙 ニ 将 棋 ニ
丹 念 ニ シ テ
研 鑚 怠 ラ ス
上 達明 ラ カ
ナ ル ヲ 課 ヨ課

tsutoni shōgi ni
tannen ni shite
kensan okotarazu
jōtatsu akiraka
naru eller mitome
kokoni sandan eller
inkyo su
Siden han ser at i tillegg til å ha viet seg daglig til shōgi, uten å forsømme studiet, har forbedringen av teknikken blitt tydelig, og 3. dan er gitt her.
4. dan 夙 ニ 将 棋 ニ
丹 念 ニ シ テ
研 鑚 ヲ 積 ミ練達
ニ 長 ケ
タ ル ヲ 課 ヨ 課

tsutoni shōgi ni
tannen ni shite
kensan eller tsumi
rentatsu ni take
-taru eller mitome
kokoni yodan eller
inkyo su
Siden han ser at det i tillegg til å ha viet seg daglig til shōgi, er et utmerket ønske om å forbedre seg ved å samle studier og praksis, blir 4. dan gitt her.
5. dan 夙 ニ 将 棋 ニ堪
能 ニ シ テ
修行 宜 シ ク
熟 達 益 マ ス
厚 キ ヲ 課 メ ヲ 課メ

tsutoni shōgi ni
tannō ni shite
shōgyō yoroshiku
jukutatsu masumasu
atsuki eller mitome
kokoni godan eller
inkyo su
Siden vi ser at i tillegg til å utmerke seg i shōgi-kunsten på daglig basis, er det et sterkt ønske om å forbedre seg ved å perfeksjonere kunsten ytterligere og akkumulere praksisen, og 5. dan blir gitt her.
6. dan 夙 ニ 将 棋 ニ
堪 能 ニ シ テ
修行 宜 シ ク
精巧 極 メ テ
深 キ ヲ 誅メ

tsutoni shōgi ni
tannō ni shite
shōgyō yoroshiku
seikō kiwamete
fukaki eller mitome
kokoni rokudan eller
inkyo su
Siden vi ser at i tillegg til å utmerke seg daglig i shōgi-kunsten, er forståelsen av detaljene blitt utdypet ved å perfeksjonere kunsten ytterligere, og 6. dan er gitt her.
7. dan 夙 ニ 将 棋 ニ
堪 能 ニ シ テ
所作 正 シ ク
精妙 上手 ノ
域 ナ ル ニ

tsutoni shōgi ni
tannō ni shite
shosa tadashiku
seimyō jōzu no
iki naru ni yori
kokoni shichidan eller
inkyo su
Siden vi ser at i tillegg til å utmerke seg daglig i shōgi-kunsten, har forståelsen av et dyktig og korrekt spill blitt utdypet ved å perfeksjonere kunsten ytterligere, og 7. dan er gitt her.
8º dan 夙 ニ 将 棋 ニ
天賦 ノ 資 有
蘊 奥 ヲ 極 メ
明 識 ノ 師範
ナ ル ニ
侅 〃
tsutoni shōgi ni
tenpu no shiari
unnō o kiwame
meishiki no shihan
naru ni yotte
kokoni hachidan ni
osu
Å ha et medfødt talent for shōgi, ha mestret hemmelighetene til shōgi og blitt et eksempel på kunnskap, er det gitt en anbefaling for karakteren 8. dan.
9º dan 夙 ニ 将 棋 ニ天賦
ノ 資 有
蘊 奥 ヲ 極 メ
明哲 ノ 師宗
ナ ル 惋 依
〃茲
tsutoni shōgi ni
tenpu no shiari
unnō o kiwame
meitetsu no shisō
naru ni yotte
kokoni kudan ni
osu
Etter å ha et medfødt talent for shōgi, etter å ha mestret shōgis hemmeligheter og blitt en visdomsmester, er det gitt en anbefaling for karakteren 9. dan.

Studiegrupper

"Studiegruppene" eller "treningsgruppene" (研修 kenshūkai ? ) , lokalisert i Tōkyō , Ōsaka , Nagoya , Fukuoka , Sapporo og Sendai , er sammenslutninger av unge amatørspillere som kan spille mot profesjonelle for læringsformål og mot andre amatører. tilsvarende nivå. Deltakerne er klassifisert i 14 kategorier, fra den høyeste: S, A1, A2, B1, B2, C1, C2, D1, D2, E1, E2, F1, F2, G, med et G-klassemedlem som anses som likeverdig med en 2. dan amatør. Personer under 20 år kan melde seg på, som deretter blir gjenstand for en åtte-kamps eksamen, basert på resultatet som de blir plassert i en klasse. Kvinner som ønsker å bli kvinnelige profesjonelle under 25 år kan også søke, men de over 23 år må kvalifisere seg til klasse D1. Møtene finner sted to ganger i måneden, 2. og 4. søndag, og under hvert møte spiller elevene fire kamper. Opprykk fra en klasse til en annen avhenger av resultatene fra møtene. Det første tallet indikerer seirene, det andre nederlaget: [16]

  • Til klasse F2: 3-3.
  • Til F1-klassen: 5-0, 7-3, 9-4.
  • Til klassene E, D, C: 6-0, 9-3, 11-4, 13-5, 15-6.
  • Til klassene B, A: 8-0, 12-4, 14-5, 16-6, 18-7.

Hvis en elev blir forfremmet til klasse A2 i en alder av 15 eller til klasse S ved 18 år, kan han starte læretiden som en 6. kyū, og det samme kan en elev i klasse A eller høyere anbefalt av en profesjonell. Videre kan en jente som når nivå B2 klassifiseres som en 2º kyū kvinnelig profesjonell. [16]

Profesjonelle kvinnelige spillere

På grunn av den reduserte spredningen av shōgi blant kvinner, er det fortsatt ingen spillere som har kvalifisert seg til å bli effektive profesjonelle spillere, derfor ble figuren til den kvinnelige profesjonelle spilleren (女流 棋士joryū kishi ? ) etablert i 1974 . Spillerne er klassifisert fra 2. kyū (二級 ni-kyū ? ) Til 7. dan (七段 shichidan ? ) . [13] Karaktersertifiseringer er utstedt av Japan Shōgi Association (日本 将 連 盟Nihon Shōgi Renmei ?, JSA ) og Ladies Professional Shōgi Association (日本 女子 プ ロ 将 嚔 中文) Amatørspillere som ønsker å bli kvinnelige profesjonelle må oppfylle spesifikke kriterier innen 27 år for å bli med i JSA og innen 40 år for LPSA. Spillerne er også klassifisert i Hakurei-ligaen i klasser fra A til D, pluss en åpen klasse hvis medlemmer ikke kan delta i ligaen.

Kampanjeregler [17]
Grad Kriterier
2. Kyū
  • Bli forfremmet til klasse B2 i studiegrupper og har spilt 48 kamper.
  • Bestå den første eksamenen for B2-klassen og spill 48 kamper.
  • Å komme til kvartfinalen i Joō-turneringen.
  • Å komme til kvartfinalen i Joryū Ōza-turneringen.
  • Å komme til kvartfinalen i Joryū Ōshō-turneringen.
  • Å komme til kvartfinalen i Kurashiki Tōka-turneringen.
  • Vinn YAMADA Joryū Callenge Cup.
1. Kyū
  • Bli forfremmet til klasse C i Hakurei-mesterskapet.
  • Komme til sluttfasen av Joō-turneringen.
  • Komme til sluttfasen av Joryū Ōza-turneringen.
  • Komme til sluttfasen av Joryū Ōshō-turneringen.
  • Å komme til kvartfinalen i Kurashiki Tōka-turneringen.
  • Å komme til kvalifiseringsfinalen i Joryū Meijin-turneringen.
  • Å komme til kvalifiseringsfinalen i Joryū Ōi-turneringen.
  • Å komme til finalen i YAMADA Joryū Callenge Cup.
  • Vinn minst 50 % av de årlige offisielle kampene fra opprykk til 2. kyū.
  • Vinn 40 kamper etter opprykk til 2nd kyū.
1. dan
  • Bli forfremmet til klasse B i Hakurei-mesterskapet.
  • Å komme til semifinalen i Seirei-turneringen.
  • Å komme til semifinalen i Joō-turneringen.
  • Å komme til semifinalen i Joryū Ōza-turneringen.
  • Å komme til semifinalen i Joryū Ōshō-turneringen.
  • Å komme til semifinalen i Kurashiki Tōka-turneringen.
  • Å komme til sluttfasen av Joryū Meijin-turneringen.
  • Kvalifiser deg blant de seks beste av sluttfasene av Joryū Ōi-turneringen.
  • Vinn YAMADA Joryū Callenge Cup.
  • Vinn minst 50 % av de årlige offisielle kampene fra opprykk til 1º kyū.
  • Vinn 60 kamper etter opprykk til 1. kyū.
2. dan
  • Bli forfremmet til klasse A i Hakurei-mesterskapet.
  • Kvalifiser deg som utfordrer for en annen stor tittel.
  • Vinn 70 kamper etter opprykk til 1. dan.
3. dan
  • Vinn en hovedtittel.
  • Vinn 100 kamper etter opprykk til 2. Dan.
4. dan
  • Vinn tre store titler.
  • Vinn 130 kamper etter å ha blitt forfremmet til 3. Dan.
5. dan
  • Vinn syv store titler.
  • Vinn 160 kamper etter opprykk til 4. dan.
6. dan Ekstraordinære resultater vurdert av JSA- eller LPSA-kommisjonen.
7. dan

For å bli forfremmet kreves det at kun ett av punktene ovenfor er tilfredsstilt. For JSA er det ikke mulig å hoppe over karakterer eller bli forfremmet to ganger i året, mens LPSA ikke håndhever denne regelen. Pensjonerte spillere kan også forfremmes med tanke på spesielle prestasjoner. Siden spillere bare kan forfremmes i henhold til dan-kyū-systemet, som derfor er en indikator på karrierestatus, snarere enn faktisk ferdighet, brukes rangeringen i Hakurei-ligaen til å evaluere sistnevnte.

Hakurei-mesterskapet
Klasse Kapasitet Kamper per spiller Forfremmelse Nedrykk
Hakurei 1 person Kamp om tittelen (tittelbehold)
Kampseier
(tilbake til ligaen)
Nederlag i kampen
Klasse A 10 personer 9 + sluttspill (erobringen av tittelen)
Kampens seier
2 verste
Klasse B 10 personer 9 2 beste 3 verste
Klasse C 20 personer 8 3 beste 4 verste
Klasse D Ubestemt 8 4 beste 3 nedrykkspoeng

Alle som rykker ned til åpen klasse spiller ikke i mesterskapet. Reglene for nedrykk fra klasse D til fri er som følger:

  • 1 nedrykkspoeng tildeles de dårligste spillerne, med en rate på 1 poeng for hver 4,5 deltaker.
  • Ved det tredje nedrykkspunktet rykker du ned til åpen klasse.
  • Det første nedrykkspoenget kan ikke annulleres mens du er i klasse D.
  • Det andre nedrykkspunktet kan annulleres ved å vinne 5 kamper.
  • Dersom du rykker opp til klasse C eller rykker ned til åpen klasse, nullstilles nedrykkspoengene.

For å gå tilbake fra åpen klasse til klasse D må man oppnå ett av følgende resultater:

  • Å komme til kvalifiseringsfinalen i Seirei-turneringen.
  • Å komme til kvartfinalen i Joō-turneringen.
  • Å komme til kvartfinalen i Joryū Ōza-turneringen.
  • Å komme til kvartfinalen i Joryū Ōshō-turneringen.
  • Å komme til kvartfinalen i Joryū Ōshō-turneringen.
  • Å komme til sluttfasen av Joryū Meijin-turneringen.
  • Å komme til sluttfasen av Kurashiki Tōka-turneringen.

Shōgi-spillere kan også samle pensjonspoeng hvis de kvalifiserer seg blant de dårligste ved å vurdere alle store titler. Antall uttakspoeng avhenger av antall spillere: fra minimum 36 spillere, i så fall tildeles kun ett poeng per år, legges det til et uttakspoeng for hver 5. spiller. En spiller som samler tre nedrykkspoeng må trekke seg. For å kansellere innsamlingspunktene, må kampanjekriteriene for 1. kyū (unntatt de som er knyttet til YAMADA Joryū Challenge Cup) oppfylles, men kun ett hentepunkt kan kanselleres per år. En spiller som fyller 65 år må pensjonere seg med mindre hun ikke har noen uttakspoeng, i så fall kan hun fortsette å spille til hun får et poeng.

Læreplass

De beste amatørspillerne og spillerne i klasse A og S i studiegruppene kan melde seg inn på skolen for lærlinger (新 進 棋士 奨 励 会 shinshin kishi shōreikai ? ) , hvor de er klassifisert fra 7º kyū ( 7 紫 chi ? ) Til 3º dan (三 段 sandan ? ) . Lærlinger starter alltid på 6. kyū klasse, men kan nedgraderes til 7.; ytterligere nedrykk fører til uttak. Spillere blir forfremmet og nedrykket med tanke på resultatene deres og spiller i to separate ligaer for Kantō og Kansai . De som når rangeringen 3º dan deltar i ligaen 3º dan (三 段 リ ー グ sandan rīgu ? ) , Et unikt mesterskap for hele Japan. [18] Kampanjereglene er som følger (det første tallet indikerer seirene, det andre tapene): [19]

  • Frem til 1. kyū: 6-0, 9-3, 11-4, 13-5, 15-6.
  • Frem til 3. Dan: 8-0, 12-4, 14-5, 16-6, 18-7.

Når det gjelder retrosesjonen: [19]

  • Fra 3. dan til 2. dan: et nedrykkspoeng oppnås hvis det ved slutten av ligaen er en seiersprosent lavere enn 25 %, mens poenget fjernes hvis en seiersprosent høyere enn 25 % oppnås. Hvis du samler to poeng, rykker du ned.
  • Fra 2º og ned: et nedrykkspoeng oppnås med en score på 2-8, mens poenget fjernes med resultatet 3-3. Hvis du samler to poeng, rykker du ned.

Du må nå 1. dan-nivå innen fylte 21 år (men hvis en elev over 21 år nedgraderes til 1. kyū over 21 år, får de seks måneder på seg til å få karakteren tilbake), ellers må de gå av med pensjon . Det er også nødvendig å rykke opp til 4. dan innen fylte 26 år, men fem deltakelser i 3. dan-mesterskapet er fortsatt tillatt, og den som opprettholder en seiersscore høyere enn 50 % i mesterskapet kan forbli der opp til 29 år til og med dersom hans deltakelser utløper. [19]

I 3. dan-ligaen kolliderer spillere med denne rangeringen med hverandre; en enkelt liga varer i seks måneder (fra april til september og fra oktober til mars), der hver spiller deltar i 18 kamper. De to første spillerne i mesterskapet rykker opp til 4. dan i klasse C2, og blir profesjonelle. Den som vinner tredjeplassen minst to ganger kan rykke opp til 4. dan i åpen klasse. [19]

Profesjonelle spillere

Profesjonelle shōgi-spillere er rangert fra 4. dan (四段 yodan ? ) til 9. dan (九段 kudan ? ) . [13] Siden en spiller ikke kan rykke ned, brukes posisjonering i Meijin-mesterskapet, delt inn i fem klasser (A, B1, B2, C1, C2), og i Ryūō-mesterskapet, delt inn i seks klasser, for å evaluere hans evner. hver strukturert som en turnering i seg selv. Det er også en åpen klasse i Meijin-ligaen av spillere som ikke deltar i ligaen. For å komme inn i C2-klassen umiddelbart, må du vinne 3. dan-ligaen, mens en spiller som ender på tredjeplass to ganger i ligaen eller som består den profesjonelle opptaksprøven (棋士 編 入 試 験kishi hennyū shiken ? ) , Består av fem kamper mot profesjonelle spillere som må vinne tre, vil gå inn i den åpne klassen.

Kampanjeregler [17]
Grad Kriterier
4. dan
  • Vinn den tredje Dan-ligaen.
  • Å havne på tredjeplass i 3º dan-ligaen to ganger.
  • Bestå opptaksprøven.
5. dan
  • Bli forfremmet til C1-klassen i Meijin-mesterskapet.
  • Bli forfremmet to ganger på rad til Ryūō-mesterskapet, minst én gang etter å ha blitt forfremmet til 4. dan.
  • Å være tre ganger kategorimester i Ryūō-mesterskapet etter opprykk til 4. dan.
  • Kvalifiser deg som en hovedtittelutfordrer etter opprykk til 4. dan.
  • Vinn en sekundær tittel som er åpen for alle profesjonelle etter opprykk til 4º dan.
  • Vinn 100 kamper etter opprykk til 4. dan.
6. dan
  • Bli forfremmet til B2-klassen i Meijin-mesterskapet.
  • Bli forfremmet til 2. klasse i Ryūō-mesterskapet.
  • Bli forfremmet to ganger på rad til Ryūō-mesterskapet, minst én gang etter å ha blitt forfremmet til 5. dan.
  • Å være tre ganger kategorimesteren i Ryūō-mesterskapet etter opprykk til 5. dan.
  • Kvalifiser deg som en hovedtittelutfordrer etter opprykk til 5. dan.
  • Vinn en sekundær tittel som er åpen for alle profesjonelle etter opprykk til 5º dan.
  • Vinn 120 kamper etter opprykk til 5. Dan.
7. dan
  • Bli forfremmet til B1-klassen i Meijin-mesterskapet.
  • Kvalifiser deg som utfordrer for Ryūō.
  • Bli forfremmet til 1. klasse i Ryūō-mesterskapet.
  • Bli forfremmet to ganger på rad til Ryūō-mesterskapet, minst én gang etter å ha blitt forfremmet til 6. dan.
  • Å være tre ganger kategorimester i Ryūō-mesterskapet etter opprykk til 6. dan.
  • Å vinne en hovedtittel for første gang.
  • Vinn en sekundær tittel som er åpen for alle profesjonelle etter opprykk til 6º dan.
  • Vinn 150 kamper etter opprykk til 6. dan.
8º dan
  • Bli forfremmet til klasse A i Meijin-mesterskapet.
  • Vinner Ryūō for første gang.
  • Vinn en annen hovedrett for andre gang.
  • Vinn 190 kamper etter opprykk til 7. Dan.
9º dan
  • Vinner Meijin for første gang.
  • Vinner Ryūō for andre gang.
  • Vinn en annen rektor for tredje gang.
  • Vinn 250 kamper etter å ha blitt forfremmet til 8. Dan.

For å bli forfremmet kreves det at kun ett av punktene ovenfor er tilfredsstilt. Du kan hoppe fra en klasse til en annen (med unntak av 9. dan, som først krever oppfyllelse av kriteriene for 8. dan). Spillere i åpen klasse kan også bli forfremmet basert på deres aktivitetsår, og pensjonerte spillere kan bli forfremmet basert på en kommisjons vurdering. I tillegg er det mulig å rykke opp til en høyere rangering uten å nå ett av målene dersom komiteen mener at spilleren har oppnådd ekstraordinære resultater.

Ryūō-mesterskapet
Klasse Kapasitet Inngang til hovedturneringen Forfremmelse Nedrykk
Ryūō 1 person - (tittelbehold)
Kampseier
(tilbake til ligaen)
Nederlag i kampen
1 16 personer 5 beste (erobringen av tittelen)
Kampens seier
4 verste
2 16 personer Finalister 4 beste 4 verste
3 16 personer Vinner 4 beste 4 verste
4 32 personer Vinner 4 beste 4 verste
5 32 personer Vinner 4 beste 4 verste
6 Ubestemt Vinner 4 beste -
Meijin mesterskap
Klasse Kapasitet Kamper per spiller Forfremmelse Nedrykk
Meijin 1 person Kamp om tittelen (tittelbehold)
Kampseier
(tilbake til ligaen)
Nederlag i kampen
TIL 10 personer 9 + sluttspill (erobringen av tittelen)
Kampens seier
2 verste
B1 13 personer 12 2 beste 3 verste
B2 Ubestemt 10 3 beste 2 retrosesjonspunkter
C1 Ubestemt 10 3 best eller flere ved uavgjort 2 retrosesjonspunkter
C2 Ubestemt 10 3 best eller flere ved uavgjort 3 nedrykkspoeng

Alle som rykker ned til åpen klasse spiller ikke i mesterskapet. Reglene for å oppnå nedrykkspoeng er som følger:

  • I klasse B2 deles det ut 1 nedrykkspoeng til de dårligste spillerne, med en rate på 1 poeng for hver 4 deltaker.
  • I klasse C1 og C2 deles det ut 1 nedrykkspoeng til de dårligste spillerne, med en rate på 1 poeng for hver 4,5 deltaker.
  • I klasse B2 og C1 rykker du ned ved det andre nedrykkspunktet.
  • I klasse C2 rykker man ved tredje nedrykk ned til åpen klasse.
  • I klasse C2 kan ikke det første nedrykkspunktet annulleres mens du er i klasse C2.
  • Et nedrykkspoeng kan kanselleres ved å vinne 6 kamper eller ved å vinne 5 kamper to ganger.
  • Dersom kriteriene for å tildele og annullere nedrykkspoeng er oppfylt samtidig, vil antallet forbli uendret.
  • Hvis du rykker opp eller ned, blir nedrykkspoengene fjernet.

For å gå tilbake fra åpen klasse til klasse D må man oppnå ett av følgende resultater:

  • Vinn et antall spill som tilsvarer minst antall turneringer du deltar i + 8 i løpet av et år med en vinnerprosent på 60 % eller mer.
  • Ha en seiersprosent i de siste 30 kampene på 65 % eller mer.
  • Spill et antall spill som tilsvarer minst (antall turneringer du deltar i + 1) × 3.
  • Kvalifiser deg som en stor tittelutfordrer.
  • Vinn en sekundær tittel.

En spiller som forblir i åpen klasse i 10 år (10 år og 6 måneder for de som starter en karriere i åpen klasse etter å ha endt på tredjeplass to ganger i 3. dan-ligaen) eller som er i åpen klasse i en alder av 60 år eller mer vil ha å trekke seg. Ett års dispensasjon gis hvis spilleren fortsatt er i 4. klasse av Ryūō-mesterskapet eller kvalifiserer seg blant de fire beste i en annen hovedtittel. En aktiv spiller i klasse B1 eller lavere vil også kunne utstede en erklæring om inntreden i åpen klasse, så han vil ikke lenger kunne melde seg inn i mesterskapet på nytt selv om han oppfyller kriteriene. For disse sjokoladeprodusentene beregnes aktivitetsårene før pensjonering som følger:

  • Basert på rangeringen på tidspunktet for erklæringen, har hver spiller et minimum antall år med aktivitet tilgjengelig.
  • Utslitte år:
    • Hvis spilleren er 65 år eller eldre, vil han trekke seg.
    • Hvis spilleren er mellom 50 og 64 år, vil han forbli aktiv til han fyller 65 år.
    • Hvis spilleren er 49 år eller yngre, vil han forbli aktiv i ytterligere 15 år.
Minimum år med aktivitet
Klasse B1 B2 C1 C2
Nedrykkspoeng 0 0 1 0 1 0 1 2
år 8 7 6 5 4 3 4 1

Etikett

Spillet shōgi er preget av noen skikker og ritualer som, selv om de ikke er uttrykkelig en del av reglene, fortsatt anses som grunnleggende for en god spiller. Spesielt er det viktig å vite hvilken av de to spillerne som er viktigst. Når det gjelder profesjonelle turneringer eller kamper, er viktighetsrekkefølgen til spillerne som følger:

  • Ryūō (竜 王? ) Og Meijin (名人? ) ,
    • Når Ryūō og Meijin møtes, er den med flest titler i disse to konkurransene overlegen.
    • Hvis antall kvalifikasjoner er det samme, er den med lavest tall (derfor den som ble profesjonell først) høyere.
  • Innehavere av andre verdipapirer,
    • Når to innehavere av mindre titler møtes, er den med flest titler høyere.
    • Hvis antall titler er likt, er den med den viktigste tittelen (variabel fra år til år) høyere.
  • Innehavere av evige titler,
    • Når to evige tittelinnehavere møtes, er den som fikk tittelen først (uansett hvilken tittel det er) overlegen.
  • Høyere rangerte spillere,
    • Når to spillere med samme rang møtes, er den som fikk rangeringen først høyere.

I en kamp om tittelen inntar forsvareren den øvre posisjonen (上座 kamiza ? ) , mens utfordreren inntar den nedre posisjonen (下座 shimoza ? ) . Det er imidlertid mulig for en spiller å gi fra seg setet (上座 の 譲 り 合 い kamiza no yuzuriai ? ) Overlegen en motstander som er spesielt gammel, sterk eller som vil trekke seg etter kampen. I vennskapskamper er den overlegne spilleren vanligvis den eldste, den mest fremtredende eller den mest erfarne.

Før selve starten arrangeres komadai og shōgiban, og plasserer boksen med brikker (駒 箱 komabako ? ) i midten. Dette kan gjøres av spillerne eller, når det gjelder turneringer, av arrangørene. Deretter sitter de to spillerne i seiza -posisjonen (正 座? ) . Den overlegne spilleren sitter, i de japanske rommene, på stedet med ryggen til tokonoma (床 の 間? ) , mens han i de vestlige rommene vil okkupere plassen lengst fra døren eller den med best temperatur (den ene nærmest peisen eller radiatoren om vinteren og den kjøligste om sommeren), men ikke sjelden kan den innta plassen som gir bedre utsikt over en eventuell hage.

Etter å ha byttet en liten bue (座 礼 zarei ? ) , åpner den overlegne spilleren esken med brikker og tar ut posen (駒 袋 komabukuro ? ) som de er i. Deretter åpner han posen og slipper bitene på shōgiban, og hindrer dem i å spre seg for mye.

På dette tidspunktet begynner selve arrangementet av brikkene . Legg merke til at frem til dette punktet har den nedre spilleren ennå ikke rørt brikkene. Den øverste spilleren søker nå etter kongebrikken (王 将 ōshō ? ) og plasserer den i den tilsvarende firkanten, hvoretter den nederste spilleren søker etter Jade General-brikken (玉 将? Gyokushō) og plasserer den. I tilfelle brikkesettet har to jadegeneraler (双玉 sōgyoku ? ) tar den øverste spilleren brikken med den kalligrafiske stilen skrevet på basen, mens den nederste spilleren tar den med håndverkerens signatur.

Etter å ha plassert kongene, arrangerer spillerne brikkene på shōgiban i henhold til stilen de foretrekker (Ōhashi eller Itō) ved å plassere en brikke hver til arrangementet er fullført. Hvis det er noen brikker til overs (noen sett inkluderer en eller to ekstra bønder i tilfelle tap) legger den overlegne spilleren dem tilbake i posen og plasserer esken med brikker under shōgiban (i tilfelle av en shōgiban på gulvet) eller ved siden av den.

På dette tidspunktet, i tilfelle et handikapspill, fjerner uwate de tilsvarende brikkene; ellers tar den overlegne spilleren de fem sentrale bønderne og utfører furigoma. I turneringer kan furigoma utføres på forhånd av et medlem av kommisjonen eller en kjent person, ellers vil tidtakeren spre et tøy på matten og sette seg på siden av den øverste spilleren, deretter ta de fem sentrale bønder og utføre furigoma i stedet for den overlegne spilleren. Etter furigoma vil spilleren omplassere bønder etter hans stil (fra midten til sidene for Ōhashi-stilen og fra venstre til høyre for Itō-stilen).

Etter fasen før spillet, bøyer spillerne seg og sier ordene "yoroshiku onegaishimasu" (よ ろ し く お 願 い し ま す? ) Og begynner å spille.

Under spillet er det høflig at alle tilstedeværende forblir i fullstendig stillhet. Tidtakeren kan imidlertid av og til snakke for å informere spillerne om at tiden renner ut, og en spiller kan i sin tur be tidtakeren om å informere ham når en viss tid har gått, eller sørge for uavgjort. Videre, selv i situasjoner der reglene er mer avslappede, regnes handlingen med å skjule sine brikker (隠 し 駒 kakushi koma ? ) eller trekke tilbake et trekk (待 っ た matta ? ) som ekstremt respektløst.

På slutten av spillet, med unntak av uavgjort eller ingen konkurransespill, uttrykker den tapende spilleren sin pensjonisttilværelse ved å legge hånden forsiktig på komadai, lage en bue og si ordene "makemashita" (負 け ま し た? I tapt) eller "arimasen" (あ り ま せ ん? Jeg har ingen andre trekk) . Det sies at handlingen med å legge hånden på komadai stammer fra det faktum at i gamle tider ble brikkene tatt i hånden ved å slippe dem på shōgiban. Siden denne gesten rotet til plasseringen av brikkene, ble det besluttet å stilisere den i sin nåværende form. Vanligvis, når en spiller trekker seg tilbake, bukker motstanderen etter tur og sier setningen "arigatō gozaimashita" (あ り が と う ご ざ い ま し た? Takk) .

På slutten av et spill ville det være greit å utføre den såkalte kansō-sen (感想 戦? ) , En prosedyre hvor brikkene raskt settes tilbake i utgangsposisjonen og spilles om de samme trekk i spillet, dette tid, men gi råd og inntrykk til motstanderen, for å få mest mulig ut av kampen. Etter dette legges alle brikkene tilbake i midten av shōgiban og den overlegne spilleren legger dem tilbake i posen og sørger for at de alle er der: først settes kongene tilbake, deretter tårnene, biskopene, de gylne generalene , sølvgeneralene, hestene, lansene og til slutt fotgjengerne i grupper på tre, sekken lukkes og legges tilbake i boksen. Noen ganger kan den lavere spilleren hjelpe ved å danne grupper med bønder. Å sette brikkene i grupper på to, tre eller fire sikrer at alle koma er tilstede; i tillegg studeres den spesielle rekkefølgen brikkene er plassert i posen på en slik måte at man umiddelbart finner brikkene som vil bli plassert først i neste spill. En spesiell tolkning av dette ritualet er at, i likhet med brikkene som kjempet mot hverandre under spillet, er de nå alle sammen i samme pose, så de to spillerne blir venner igjen etter spillet.

Etter å ha lagt bort brikkene, utveksler spillerne en siste bue akkompagnert av ordene "arigatō gozaimashita" (あ り が と う ご ざ い ま し た? ) Og kampen kan anses som avsluttet.

Håndverk

Gjenstandene som brukes til å spille shōgi kan være konstruert av forskjellige materialer, men tradisjonelt er tre det foretrukne materialet. I tillegg til de billigere settene er det også håndlagde produksjoner av høy kvalitet.

Koma

Den første faktoren for å bestemme kvaliteten på et sett med stykker er tre. Det mest brukte treet for å lage koma er det av Buxus microphylla var. japonica (本 黄楊 hontsuge ? ) , en rekke japanske buksbom . De fineste plantene kommer fra Mikurajima (島 黄楊 shimatsuge ? ) og Kagoshima prefektur (薩摩 黄楊 Satsuma tsuge ? ). Hovedkarakteristikkene til dette treet er dets hardhet, lukt og tendens til å forbedre seg kromatisk over tid.

Et mulig billigere alternativ er Gardenia collinsae- tre (シ ャ ム 黄楊 Shamu tsuge ?, Tsuge fra Siam ) . Til slutt kan billigere stykker, for eksempel de med trykte tegn, lages med tresorter som Magnolia obovata (朴 の 木 hō no ki ? ) , Schima wallichii (イ ジ ュ iju ? ) Ulike arter av slekten Acer ( kaede ? ) Og slekten Betula ( kaba ? ) .

I tillegg til tresort kan også mønster og årring påvirke verdien av brikkene. Sistnevnte anses som mer verdifulle når de er nesten parallelle (柾 目 masame ? ) og går fra bunnen til tuppen av stykket, i motsetning til sesongens ringmotiv (板 目 itame ? ) . For å oppnå dette må stykket være skåret slik at overflaten er vinkelrett på vekstringene. Hvis treet har en rødlig farge, kalles designet akamasa (赤 柾? Røde årer) , når stripene er veldig tynne kalles de itomasa (糸 柾? Filiforme årer) og hvis de er mer sparsomme og synlige er de definert aramasa (荒 柾? spredte årer) . I tillegg til den vanlige masamen, kan høykvalitetsstykker ha en andre type design uavhengig av vekstringene kalt moku (? ) eller fu (? ) . Basert på formen på stripene og deres arrangement i forhold til årstidene, snakker vi om torafu (虎斑? Tiger-motiv) når stripene er parallelle, og minner om mantelen til en tiger, nemoku (根 杢? Grunnmotiv ) hvis design det er mer uregelmessig og kujakumoku (孔雀 杢? påfuglmotiv ) når stripene åpner seg radielt, som minner om en påfugls hale.

Den andre faktoren som bestemmer verdien av brikkene er karakterene. Kanji kan tilhøre fem forskjellige stiler, som er, fra den minste til den mest verdifulle: kurobori (黒 彫? Svart gravering) , namibori (並 彫? Parallell gravering) , chūbori (中 彫? Medium gravering) , jōbori (上 彫(上 彫) øvre gravering) og til slutt forskjellige kalligrafiske stiler . Jōbori antas å være den grunnleggende stilen og brukes under offisielle arrangementer. De lavere stilene er forenklinger av sistnevnte, hvor kuroborien er den mest stiliserte av alle. Kalligrafiske fonter er derimot egnet for kvalitetsprodukter.

Blant de forskjellige kalligrafiske stilene er de vanligste kinkiene (錦旗? ) , Basert på kalligrafiene til keiser Go-Mizunoo , minasen (水 無 瀬? ) , Basert på kalligrafiene til Minase Kanenari og makiryōko (巹 荏? ) , som har fått navnet sitt fra den homonyme kalligrafen. Det er også, for eksempel, genbeekiyoyasu (源 兵衛 清 安? ) , The shōryū (昇 龍? ) , Basert på verkene til Shōryūsai eller gadō (鵞 堂? ) , som har sitt navn fra On. For spill som sendes på TV, brukes vanligvis en karakterstiler (一字 ichiji ? ) , som forbedrer gjenkjenneligheten til brikkene.

Vanligvis finnes signaturen til håndverkeren på bunnen av Gyokushō, mens navnet på den kalligrafiske stilen finnes på shō-bunnen.

Brikkene kan også klassifiseres i henhold til fargen på lakken: i delene kalt Genpei koma (源 平 駒? ) Karakterene på den promoterte siden er skrevet i rødt, i delene som er klassifisert som sakiwake (咲 分 け? ) , I tillegg til tegnene på den promoterte siden, er den øvre karakteren på den ikke-promote siden også skrevet med rød lakk.

Kanji, vanligvis i lakk, kan også skrives på stykkene på fire måter:

書 き 駒 Kakigoma, skrevne stykker: karakterene er skrevet med en pensel direkte på overflaten av stykkene. Lakkens viskositet gjør at tegnene vises i relieff. Den eldste formen for brikker. Stilen kan være vanlig (楷書 kaisho ? ) Eller kursiv (草書 sōsho ? ) . I dag produseres sjelden, bortsett fra i Tendō , der en spesiell kursiv stil er adoptert. Vanligvis anses de for å være mellomtoner.
彫 り 駒 Horigoma, utskårne stykker: overflaten av stykket er skåret med et kileformet snitt, hvis vegger deretter er dekket med et lag lakk. Brikkene kan skåret ut med maskin eller for hånd, noe som resulterer i en verdiendring. Med utgangspunkt i denne typologien brukes skrivestilene nevnt ovenfor. Denne kategorien inkluderer mellomtoner og high-end stykker.
彫 り 埋 め 駒 Horiumegoma, utskårne og fylte stykker: de utskårne stykkene er fullstendig dekket med lakk, og når de er tørre, poleres de for å få frem karakterene. For denne typen gjøres utskjæringen vanligvis for hånd, og spesielle skrivestiler brukes ofte. De regnes som stykker av høy kvalitet.
盛 り 上 げ 駒 Moriagegoma, biter i relieff: bitene er skåret ut for hånd, de fylles deretter med lakk og poleres og til slutt tilsettes mer lakk ved å spore karakterene, slik at de er i relieff. Selv om de er visuelt identiske med de skrevne stykkene, er de pregede stykkene mye mer holdbare og bruker vanligvis mer forseggjorte kalligrafiske stiler. De er brikkene som brukes til alle offisielle titler, og de er også de beste og dyreste brikkene.

I tillegg er stykkene av lavere kvalitet maskinprodusert og tegnene trykt, og kalles stempel koma (ス タ ン プ 駒 sutanpu koma ? ) .

Selv om de absolutte dimensjonene til brikkene ikke er etablert og varierer i henhold til den typografiske stilen, er deres relative dimensjoner alltid de samme, og er en indikasjon på verdien av brikkene:

  • Bønder er de minste brikkene.
  • Spyd er høyere, bredere og tykkere enn fotgjengere.
  • Hester er bredere enn spyd; høyde og tykkelse kan være den samme eller litt høyere.
  • Generalene av gull og sølv er identiske med hverandre; de er høyere, bredere og tykkere enn hester.
  • Torri og Alfieri er identiske med hverandre; de er høyere, bredere og tykkere enn generalene.
  • Kongene er identiske med hverandre og er de største brikkene; de er høyere, bredere og tykkere enn Torri og Alfieri.

Formen på brikkene er unik for shōgi og er en av dens mest gjenkjennelige elementer. Dette er faktisk det eneste spillet i sjakkfamilien der de to hærene ikke skiller seg fra hverandre etter farge. Det er ikke kjent når den femkantede formen ble tatt i bruk, faktisk det første settet med stykker som vi vet, funnet ved Kōfuku-ji , i Nara , og dateres tilbake til 1058, brukte allerede denne formen.

Shōgiban

Akkurat som for delene, er den første faktoren for å bestemme kvaliteten på en shōgiban treverket som brukes: det mest verdifulle er det fra Torreya nucifera (本 榧 honkaya ? ) , Et tett, elastisk og svært motstandsdyktig tre, med en typisk gylden farge på grunn av dens fethet, en god duft og en lyd som er ettertraktet av spillere. Spesielt plantene fra Miyazaki-prefekturen (日 向 榧 Hyūga kaya ? ), På grunn av de sterke temperaturendringene mellom sommer og vinter og den langsomme veksten, viser de tynne, rette og veldefinerte årer.

Siden kayaen er en beskyttet art, er det nødvendig å vente på at trærne dør naturlig før man kan lage shōgiban. Av denne grunn brukes også andre tresorter, inkludert forskjellige planter av slekten Picea (新 榧 shinkaya ?, New kaya) , Cercidiphyllum japonicum ( katsura ? ) , Ginkgo biloba (銀杏 ichō ? ) , Chamaecyparis ? hintusoka (桂katsura ? ) , Thujopsis dolabrata var. hondae (檜 葉 hiba ? ) og ulike arter av slekten Agathis (アガチス agachisu ? ) .

På samme måte som for bitene, påvirker kornet også kvaliteten i shōgiban betydelig. Rette årer kalles masame (柾 目? ) , de med sirkulære eller elliptiske former kalles itame (板 目? ) . I alle shōgiban skal den øvre overflaten strekes med en masame i en retning parallelt med søylene og vinkelrett på tverrstengene, derfor vil spillerne, når arbeidet er ferdig, vende mot den øvre og nedre delen av stammen; avhengig av hvor mange og hvilke sider som har kornet, er shōgiban differensiert i seks typer: [20]

  • Shihōmasa (四方 柾? Veining på fire sider) : masamen er godt definert på øvre, nedre og laterale sider. Kuttet er laget på en slik måte at stammens radius krysser to motsatte topper på forsidene, derfor produseres det mye avfall og det trengs et hundre år gammelt tre. Masame forbedrer seg ved å bevege seg bort fra midten av stammen. Oversiden vil være den flotteste siden.
  • Tenchimasa (天地 柾? Veining på himmel og jord) : masamen er godt definert på øvre og nedre side. Sidesidene har en itame. Kuttet er laget på en slik måte at bjelken deler de to sidesidene i to. Masame forbedrer seg ved å bevege seg bort fra midten av stammen. Det betyr at det ikke er noen over- og underside, men førstnevnte er valgt slik at den ser best ut.
  • Tenmasa (天 柾? Vene på himmelen) : masamen er godt definert på de øvre og laterale sidene nærmest midten. Bunn- og sidesidene vekk fra midten har et emne. Kuttet utføres på en slik måte at overflaten av shōgiban er lagt over radiusen til stammen. Dette er kuttet som garanterer mest presise korn på oversiden, masamen er faktisk identisk uansett avstand fra midten, den settes derfor stor pris på.
  • Oimasa (追 柾? Vene som følger) : masamen er godt definert på de øvre og laterale sidene nærmest midten. Bunn- og sidesidene vekk fra midten har et emne. Kuttet er laget slik at en av sidesidene overlapper stammens radius. Masame blir bedre når du beveger deg bort fra sentrum. Dette kuttet har fått navnet sitt fra det faktum at det generelt er det siste kuttet som skal gjøres, når ingen av de forrige er mulig lenger.
  • Kirimen (木 裏面? Baksiden av treet) : masame er delvis til stede bare på oversiden. Den nedre og laterale siden har en itame. Kuttet er laget slik at radius deler topp- og undersiden i to, med oversiden nærmest midten. Masame forbedres når du beveger deg bort fra sentrum, mens den blir til en gjenstand når du nærmer deg. Dette snittet er egnet for trær med liten diameter.
  • Kihyōmen (木 表面? Overflaten av treet) : masamen er delvis til stede bare på undersiden. Den øvre og laterale siden peresentano an itame. Kuttet er laget slik at radius deler topp- og undersiden i to, med undersiden nærmest midten. Dette er det billigste snittet, da det kan dra nytte av selv de minste trærne.

I den billigere shōgiban skrives linjene ut med maskin, i de av middels kvalitet er de tegnet med en pensel (筆 盛 り fudemori ? ) Eller en slikkepott (篦 盛 り heramori ? ) , mens i den bedre shōgiban brukes tachimori-teknikken (太 刀 盛 り? ) : en dyktig håndverker dypper det butte, glødende sverdet i lakk, og plasserer det deretter på overflaten av shōgiban for å tegne linjene. Stjernene ( hoshi ? ) blir så prentet på bordet med en stilett som også er glødende og dyppet i lakk.

Videre, avhengig av strukturen til shōgiban, kan det være bord (卓 上将 棋盤 takujō shōgiban ? ) eller gulv (脚 付 き 将 棋盤ashi -tsuki shōgiban ?, Shōgiban) . Tabell shōgiban er generelt indikert med et mål som strekker seg fra 3 (26 cm ×30 cm ) til 10 (32 cm ×35 cm ) og mer (ofte opptil 30), avhengig av hvilken lengde, bredde og tykkelse som varierer. Vanligvis er disse shōgibanene konstruert med forskjellige treklosser (vanligvis fire) og kan brettes i to takket være en stripe med papir eller stoff limt mellom de to sentrale blokkene. I denne typen shōgiban er masamen vanligvis veldig presis, og de forskjellige trelistene er limt på en slik måte at gapet mellom den ene og den andre ikke blir lagt merke til, i det minste på den øvre overflaten.

Shōgiban med ben anses som mer elegant og verdifull. Mål på overflaten er standard påshaku e1 sol ( 1 尺 1 寸? 33 cm ) bred for1 shaku e2 sol ( 1 尺 2 寸? 36 cm ) i lengde. Tykkelse måles vanligvis i sol (? ) , Vanligvis fra 2 til 9 (selv om den kan være så høy som 15). Jo tykkere et brett, jo mer elegant anses det. For offisielle konkurranser brukes vanligvis brett på 6 o7 sol . I denne typen shōgiban er det nederst et opp-ned pyramideformet snitt kalt oto-uke (音 受 け? Lydmottaker ) , selv om det populære navnet chidamari (血 溜 ま り? Blodtank ) er utbredt. pga . til legenden om at en tilskuer som ga den minste lyd ville bli halshugget på slutten av spillet, og hodet hvilte på den veltede shōgiban, slik at blodet hans ville ha samlet seg i snittet. Hensikten med denne strukturen er faktisk å forbedre lyden til brikkene når de plasseres, slippe ut fuktigheten og forhindre at treverket går i stykker under bearbeiding.

Bena til shōgiban er formet som frukten til Gardenia jasminoides , en plante som på japansk har navnet kuchinashi (梔子? ) . Har dette ordet en lyd som refererer til skriften口 無 し? , som betyr "uten munn", en annen henvisning til plikten til å tie. Selv om gardeniafrukten har seks ansikter, har bena åtte, som er et lykketall. Det ene bena sitter bare fast og ved å demontere det kan du se signaturen til håndverkeren. Etter de offisielle kampene kan den nedre delen av shōgiban signeres og stemples av spillere og vitner.

Komadai

Kvaliteten på komadai, som for koma og shōgiban, avhenger også hovedsakelig av treet. Du kan bruke samme tre som shōgiban eller et mørkere tre. De mest brukte skogene er derfor de av Torreya nucifera (本 榧 honkaya ? ) og noen arter av slekten Morus (本 桑 honkuwa ? ) . [21] Kuwa-tre er spesielt hardt, med en mørkere gul farge enn kaya, og anses derfor som egnet for å lage komadai av høy kvalitet. En spesielt populær type kuwa er den av øyene Mikurajima og Miyakejima (島 桑 shimakuwa ? ).

Tresorter som Thujopsis dolabrata var brukes også. hondae (檜 葉 hiba ? ) , Cercidiphyllum japonicum ( katsura ? ) og ulike arter av slekten Picea (新 榧 shinkaya ?, ny kaya) . [21]

Også for komadai, akkurat som for koma, er det parallelle kornmønsteret (柾 目 masame ? ) og moku (? ) veldig populært .

Komadaiene er generelt litt lavere enn shōgiban og, avhengig av tykkelsen på sistnevnte, kan tre typer brukes, kjennetegnet ved antall ben: [21]

  • Turret (櫓yagura ? ) Eller firbent (四 本 足 yonhon'ashi ? ) , Med fire ben montert under hjørnene, vanligvis brukt for shōgiban da6 sol eller mer;
  • Ettbent (一 本 足 ippon'ashi ? ) , Med et enkelt ben montert i midten og en stor firkantet base, vanligvis brukt for shōgiban på 6 sol eller mindre;
  • Tallerkener (板状 itajō ? ) Eller bord (卓 上 用 takujō-yō ? ) , Uten ben og med flat bunn, brukt sammen med bord shōgiban.

Dimensjonene på overflaten til komadai er ikke faste, men de er omtrent de samme som en firkant på ni firkanter, faktisk bør et dusin stykker enkelt og pent ordnes på dem. Den tradisjonelle måten å ordne koma på komadai er å danne fans av biter av lignende størrelse, litt skille bitene fra forskjellige kategorier og slå sammen de av samme type. Dessuten bør alle brikker oppbevares med den ikke-promoterte siden vendt opp; på denne måten kan motstanderen se klart og med et blikk brikkene i spillerens hånd.

Beholdere

Når shōgi-utstyret ikke er i bruk, lagres det vanligvis i noen spesifikke beholdere. Brikkene oppbevares i en blondepose (巾 着 袋 kinchaku-bukuro ? ) Av brokade (金 襴 kinran ?, Det samme materialet som brukes til obi av kimonoer ) som kalles komabukuro (駒 袋? Bag med stykker) , ofte veldig dekorert og firkantet i form; posen må faktisk passe inn i en treboks som heter komabako (駒 箱? boks med stykker) . I kvalitetssett er boksen vanligvis bygget med samme tre som komadai eller med et edelt tre. Noen av de mest populære treslagene er ibenholt (黒 檀 kokutan ? ) , Bois de rose (紫檀 shitan ? ) , Diospyros kaki med svarte striper (黒 柿 kurogaki ? ) , Ulike arter av slekten Morus (本檀shitan) , honkuwa ? honkuwa , honkuwa serrata ( keyaki ? ) , Torreya nucifera (本 榧 honkaya ? ) og Paulownia tomentosa ( kiri ? ) . [21]

I tillegg brukes flate bokser (平 箱 hirabako ? ) for å vise høykvalitets sett med stykker , noen ganger med fløyelsfôr. På denne måten kan brikkene ordnes pent og skriftene blir ikke skadet. Brikkene som brukes i de offisielle kampene oppbevares i en hirabako som bærer navnet på turneringen og kampen, dato og sted for kampen og signaturer og stempler til spillere og vitner på lokket.

Komabako og komadai oppbevares i sin tur i et etui med skyveåpning og håndtak kalt komadai-bako (駒 台 箱? Komadai-boks) . Dette er delt inn i tre seksjoner (nederst to vertikaler på størrelse med komadai, øverst en horisontal av høyden på komabako), vanligvis laget av Paulownia tomentosa - tre ( kiri ? ) .

Gulv-shōgibaner er vanligvis dekket med en klut (布 覆 い fuōi ?, Cloth cover) og et trelokk kalt en ban'ōi (盤 覆 い? Borddeksel ) , vanligvis laget av samme tre som komadaibako. Innsiden av ban'ōi er også signert og stemplet av spillere og vitner etter en offisiell kamp.

Shōgiban og table komadai, derimot, er lagret i flate bokser kalt kenjō-bako (献上 箱? ) .

Merknader

Merknader

  1. ^ Også 今.
  2. ^ Også 仝.
  3. ^ Også 竜, forenklet form av den forrige.
  4. ^ Også 个.
  5. ^ Turneringen inkluderer repechage: de kvalifiserte trenger én seier for å vinne, de repechable må få to.

Kilder

  1. ^ a b ( JA ) 4. 王 手 と 詰 み, på Nihon Shōgi Renmei . Hentet 7. desember 2021 .
    «将 は 、 先手 と 後手 が 交互 に 指 、 最終 的 に 相 手 の 玉 将 を っ た ほ う が 勝 ち な 的 す。 だ 、 、 実 実 取 取 取 取 取 取 取 取 取 取 取 取 、 、 、 う が が が 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相 相.る で で で で で で で で で で で で で を 取 ら れ る 状態 「詰 み と と い い ま。 詰 み」 な っ っ た た ま ま ま ま ま ま ま ま ま ま ま ま っ っ っ っ っ.す。
    I shōgi bytter Sente og Gote på hverandre, og vinneren er motstanderens konge som til slutt fanger. Det spilles imidlertid ikke før kongen faktisk er tatt. Situasjonen der kongen ville bli tatt i neste trekk uavhengig av motstanderens trekk kalles "sjakkmatt". Spillet avsluttes så snart en sjakkmatt oppstår "
  2. ^ ( JA ) 1. 駒 の 並 べ 方, på Nihon Shōgi Renmei . Hentet 7. desember 2021 .
    «本 将 棋 は 、 8 種類 の 駒 を 各 20 枚 、 そ れ を 先手 ・ 後手 が そ れ ぞ れ 使 い ま す の で 、 計 40 枚 の 駒 を 使 う こ と に な そ れ 先手 ・ 後手が そ れ ぞ れ 使 い ま す の で 、 計 40 枚 の 駒 を 使 う こ と お な と あ な き ま ま
  3. ^ ( JA ) 3. 駒 の 動 き と 特 徴, på Nihon Shōgi Renmei . Hentet 7. desember 2021 .
  4. ^ ( JA ) 1. 本 将 棋 の 並 べ 方, på Nihon Shōgi Renmei . Hentet 7. desember 2021 .
  5. ^ a b c 対 局 規定 (抄録) , på Nihon Shōgi Renmei . Hentet 2. januar 2022 .
  6. ^ a b c ( JA ) 2. 駒 の 動 か し 方, på Nihon Shōgi Renmei . Hentet 7. desember 2021 .
  7. ^ a b ( JA ) 5. 反 則 に つ い て, på Nihon Shōgi Renmei . Hentet 7. desember 2021 .
  8. ^ ( JA ) 4. 王 手 と 詰 み, på Nihon Shōgi Renmei . Hentet 7. desember 2021 .
    «プ や ア マ 有 段 者 の 対 局 は 、 片 方 が 負 け を 悟 っ 場合 は 詰 む 前 に「 了 片 う り う)) 」」 す す す す す す す す す す す す))) む 前 前 前 が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が が.す す す す す す す す す す す す す す 台 に 手 を 置 く こ と 、 投 了 の 意思 表示 と な ま す。
    i profesjonelle eller hjemmespill, det er normalt å trekke seg før det blir parret seg. Å si "makemashita", bukke og legge hånden på komadai er den tradisjonelle måten å uttrykke intensjonen om å trekke seg "
  9. ^ ( Ja) Shin'ya Murase,将、 500 手 で 引 分 け に 日本 将 将 棋 連 盟 規定 改 : 朝日 新聞 デ ジ タ ル ル ル ル : : : : : : : : : : 日本 日本 日本 日本 日本 日本 日本 日本 日本 日本 日本 日本 日本 日本 日本 将 将 将 将 将 に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に に にに. 2022 .
    «将 連 盟 で 記録 が 整 っ て い 1954 年 以降 の 公式 戦 で 最 も 長 手 数 は 2018 年 2 月 日 以降 翌日 に け て て 行 行 中 中 中 中 中 中 中 中 中 中 中 中 て て て 2018 年 年 年 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式. °
    _ av Nihon Shōgi Renmei, er 420 trekk i Ryūō 31. mesterskapskamp mellom Nakao Toshiyuki 5. dan og Makino Mitsunori 5. dan, holdt fra 27. februar 2018 til neste dag."
  10. ^ a b c d e ( JA )棋譜 の 表 記 方法, på Nihon Shōgi Renmei . Hentet 25. februar 2022 .
  11. ^ ( JA )新 設 級 位 認定 状, på Nihon Shōgi Renmei . Hentet 26. april 2022 .
  12. ^ a b ( JA )中 戸 俊 洋 氏 、 渥 美 雅 之 氏 に ア マ チ ュ ア九段位 を 授 honHentet 26. april 2022 .
  13. ^ a b c ( JA )段 と 級, på Nihon Shōgi Renmei . Hentet 26. april 2022 .
  14. ^ ( JA )段 級 位 取得 の 方法, på Nihon Shōgi Renmei . Hentet 26. april 2022 .
  15. ^ ( JA )免 状 の 文 面 と 意味, på Nihon Shōgi Renmei . Hentet 22. april 2022 .
  16. ^ a b ( JA )研修 会, på Nihon Shōgi Renmei . Hentet 26. april 2022 .
  17. ^ a b ( JA )昇 段 規定, på Nihon Shōgi Renmei . Hentet 26. april 2022 .
  18. ^ ( JA )奨 励 会, om Nihon Shōgi Renmei . Hentet 26. april 2022 .
  19. ^ a b c d ( JA )奨 励 会 規定, på Nihon Shōgi Renmei . Hentet 26. april 2022 .
  20. ^ ( JA )盤 材 の 名称 と 木 取 り 例, om Maruhachi Gobanten . Hentet 27. desember 2021 .
  21. ^ a b c d ( JA )将 棋 の 歴 史 ・ 駒 箱 ・ 駒 台 に つ い て, på Kyōto Ōishi Tengudō . Hentet 29. desember 2021 .

Bibliografi

  • ( EN ) John Fairbairn, Shogi for Beginners , Chigasaki, Kiseido Publishing Company, 1998, ISBN  4-906574-97-1 .
  • Calogero Abdel Salomon, Shogi Japanese Chess 5. utgave , Roma, Youcanprint, 2022, ISBN  9-791221421-14-9 .

Relaterte elementer

Andre prosjekter

Eksterne lenker