Otaku

Otaku [1] (お た く? Ellerオ タ ク? ) Er et begrep for det japanske språket som siden åttitallet indikerer en japansk subkultur av fans ikke bare av manga , anime og andre relaterte produkter, men av forskjellige emner.

Vestlig betydning

I Vesten brukes begrepet spesifikt for å indikere både anime- og manga-entusiaster og fans generelt av alt som kommer fra Japan, uten de negative implikasjonene som begrepet har hjemme i referanse til monomane eller sosialt isolerte mennesker. . [2] [3] Siden åttitallet har manga- og anime-fans opplevd en mild form for sosial misbilligelse og stigmatisering , et intensitetsfenomen som ikke kan sammenlignes med det japanske, men som, selv om det er blitt mindre over tid, fortsatt er tilstede i de to tusen årene . [4]

I Vesten er begrepet otaku generelt beslektet med geek , [5] [6] eller i verste fall synonymt med nerd eller sosialt avvik. [7] Otaku viser også til den innflytelsesrike japanske pop- subkulturen som dukket opp hjemme på slutten av 1970 -tallet og knyttet til dette sosiale fenomenet .

Opprinnelse og betydninger av begrepet

japansk betyr ordet otaku huset hans (御 宅/お 宅 otaku ? ) . Begrepet er satt sammen av den ærefulle preposisjonen o (お) og substantivet taku (宅) som betyr hjem , bolig , hjem . [8] [9] I forlengelsen brukes begrepet også som et hederlig andrepersonspronomen når man henvender seg til noen du ikke kjenner (tilsvarende italiensk Lei ), brukt blant likestilte får det en ironisk eller sarkastisk betydning. [10] På slutten av 1970 -tallet pleide anime- og mangaartister Haruhiko Mikimoto og Shōji Kawamori å kalle hverandre ved å bruke ordet otaku som en sarkastisk æresbetegnelse. [11]

Ordet snakkes av karakteren Lynn Minmay i Shōji Kawamoris Macross - anime ( 1982 ). [12] På slutten av syttitallet og begynnelsen av åttitallet spredte begrepet seg i sjargongen til anime- og manga-fans som et særegent navn. I 1983 skrev journalisten Akio Nakamori Otaku no kenkyū ( お た く』 の 研究? ) , Et essay om livsstilen til nerdene som besøkte Akihabara -området i Tokyo . Akio Nakamori brukte ordet otaku for å skille personer som delte en lidenskap for manga, anime, videospill og deres hovedpersoner.

Den nyere formen av begrepet [13] påtrengte seg derfor på åttitallet , og skiller seg fra den første betydningen som bare er skrevet i hiragana (お た く? ) eller katakana (オ タ ク? ) , eller sjelden i rōmaji . Japansk skrift gjør det mulig å skille de to betydningene: お 宅 ( otaku ) er hjemmet , mens オ タ ク ( otaku ) er den monomane lidenskapen som denne artikkelen refererer til. Derfor, selv om mange eldre mennesker fortsetter å bruke begrepet bare i sin opprinnelige betydning, er en otaku på moderne japansk en lidenskapelig eller besatt fan av et bestemt tema, emne eller hobby. Begrepet brukes også for å identifisere subkulturen som omgir manga, anime og videospill i Japan.

I 1989 publiserte Akio Nakamori , journalisten som allerede hadde dekket otaku-fenomenet i 1983, en artikkel [14] om Tsutomu Miyazaki , en grusom seriemorder besatt av hentai -manga , som hadde voldtatt og drept fire barn hvis deler han også hadde spist. av kropper. I artikkelen ble Miyazaki-monsteret omtalt som «otaku-morderen». Mange japanske aviser publiserte et imponerende bilde av monsterets rom, der tusenvis av videobånd og tegneserier ble stablet opp, og dekket vinduene og veggene opp til taket. Disse omstendighetene ga begrepet sterke negative konnotasjoner, og i Japan, i løpet av 1990 -tallet og i det meste av 2000-tallet , ble otakuen i beste fall ansett som feiltilpasset, men generelt sett mislikt. [15]

Fra nittitallet kom otaku-subkulturen dermed i søkelyset til japanske medier og ble et tema i debatten om japansk ungdom. [8] Sannsynligvis på grunn av referansene til huset i begrepet og berømmelsen til marginaliserte og mistilpassede, ble otaku på 2000-tallet også assosiert med hikikomori og NEETs . [16] I 1990 beskrev den tyske sosiologen Volker Grassmuck otakuen som informasjonsfetisjister . [10] I 2000 erklærte den japanske kunstneren Takashi Murakami at han anerkjente otaku-estetikk som en kulturell manifestasjon, undervurdert og urettferdig foraktet, som gjenspeiler det nye Japan.

Ifølge ham ligner diskrimineringen av otaku den som ble utført mot hinin i Edo-tiden , og er en arv fra den hierarkiske og diskriminerende strukturen fra den perioden av japansk historie som fortsetter og kjennetegner det moderne japanske samfunnet. [17] I 2001 definerte den amerikanske forfatteren William Gibson otaku som besettende lidenskapelig, mer interessert i akkumulering av informasjon enn objekter . [18] I 2005 rapporterte Washington Post om ghettoiseringen av Akihabaras otaku, [5] og i 2006 beskrev magasinet Wired en otaku uten negative eller antisosiale konnotasjoner, som en elegant geek besatt av lidenskap. [6]

Otaku-kulturen

Otaku er en manifestasjon av forbrukerisme knyttet til bilder produsert av japanske massemedier , som dukket opp på slutten av syttitallet som en subkultur . Otaku, menneskene som brakte det til liv, er lidenskapelige samlere av trivielle gjenstander, informasjon og historier, og elsker å manipulere eller transformere eksisterende produkter. Mange otaku utgjør en stor del av de kreative energiene som japansk popkultur kommer til live fra , og har utviklet et system, basert på fanservice , for å bedømme manga , anime , videospill , dōjinshi og datingsimmer .

Den underjordiske otakuen er ikke motstander av systemet, men er snarere et kulturelt laboratorium for moderne japansk kapitalisme , og et tilfluktssted fra frustrasjonene fra den kulturelle dominansen i Vesten , som har utviklet seg i bakrommet til de nye mediene . Otaku-subkulturens uavhengighet fra resten av samfunnet har bidratt til følelsen av kaos og tap av kontroll, følt av media og av forskjellige japanske intellektuelle, i forholdet til de yngre generasjonene. [8]

Siden 2001 har den japanske filosofen Hiroki Azuma behandlet otaku-kulturen, dens forhold til Japans historie og med Superflat - estetikken , teoretisert av kunstneren Takashi Murakami. [15] Azuma har uten fordommer analysert årsakene til den økende suksessen til otaku-kulturen, og fremhevet noen postmoderne kjennetegn , som mangelen på etablerte referansepunkter, tapet av følelsen av grensene mellom originalen og kopien, eller mellom forfatteren og forbrukerne, og opprettelsen av et sosialt og informasjonsnettverk. [19] Hiroki Azumas arbeid, så vel som Takashi Murakamis arbeid , har gitt et viktig bidrag til å lokalisere og etablere viktigheten av otaku-fenomenet i japansk kultur .

Siden andre halvdel av 2000-tallet har Otaku en tendens til å bli anerkjent som en manifestasjon av det nye Japan , og, som Azuma og Murakami har påpekt, er forsøkene på å marginalisere fenomenet mer enn noe annet knyttet til arven fra historien til. Japan , som landet gjør regnskapet med fra Meiji-tiden . [15] [17] Det viktigste landemerket for otaku-subkulturen er Akihabara -distriktet i Tokyo .

Påvirkninger

Det estetiske bildet av otaku inspirerte kunstneren Takashi Murakami , [20] som teoretiserte Superflat (superflat ) stilen, [21] en slags pop otaku (poku) preget av integrering av ulike elementer av japansk popkultur , med malerier av det syttende århundre japansk, Kabuki og jōruri fra Edo-tiden , anime fra syttitallet , med pop av vestlig opprinnelse, kondensert til hybride, glatte og strålende ikoner fra det moderne Japan . [15] De estetiske temaene som Murakami trekker fra er forsterket og opphøyet til det punktet at de får frem problemstillinger som tilsynelatende mangler i kawaii -temaene til den imaginære otaku.

De nye mediene har fremmet utviklingen av otaku-samfunn som møtes i klubber eller foreninger og organiserer arrangementer som fremmer deres lidenskaper. Disse gruppene har også blitt reelle økonomiske aktører. Gjennom fantjenesten evaluerer otaku verkene, eller hvordan kawaii eller moe den kvinnelige hovedpersonen i et verk er, og har stor innflytelse spesielt på anime- produsenter .

Når det gjelder mangaen , som i Japan har en betydelig kulturell og økonomisk rolle, har otaku hovedsakelig innflytelse på dōjinshi , publisert utenfor de normale kanalene til mangaforlagsindustrien. Den tekniske kunnskapen og fantasien til otaku har blitt veldig interessant for bedrifter og for japansk kapitalisme: det er kjent at undergrunnen kan produsere nye ideer og testbedet for den kommersielle mainstream . [10]

Typer otaku

Otaku er delt inn i forskjellige kategorier etter spesifikke interesser, men ordet kan knyttes til enhver mani, hobby, lidenskap eller besettelse: det kan være otaku av musikk, kampsport, matlaging og så videre. I monoman forstand brukes ofte særegne navn, for eksempel er en usunn otaku en kimo-ota (sammentrekning av kimoi otaku).

Dette er noen typer otaku:

Lidenskapene og spesifikke interessene til otaku nærer et stort og mangfoldig marked av forbrukerartikler, for eksempel, blant det store utvalget av elementer som kjennetegner et typisk otaku-rom, [24] kan det være dakimakura , store puter å klemme bildene på. av hovedpersonene i anime, manga eller videospill er trykt. [25]

Internasjonal formidling

Den internasjonale subkulturen er påvirket av den japanske, men er forskjellig på mange områder avhengig av geografisk plassering. Den amerikanske otakuen, sammenlignet med den japanske, har større innflytelse på utgaven av manga i USA , dette skyldes det faktum at de fleste som leser manga i USA har en tilknytning til otaku-subkulturen, mens de er i Japan den enorme mangaproduksjonen er en del av populærkulturen og er ikke knyttet til otaku, men til samfunnet som helhet.

Otaku-subkulturen utenfor Japan låner ofte ord fra japansk. I noen tilfeller skaper otakus bruk av japanske termer en effekt som ligner på Nihonglish , Engrish omvendt. Dette kan få de lånte ordene til å få en annen betydning enn den originale japanske (se for eksempel hentai , bishōnen ).

Relaterte arbeider

I Japan utgjør otaku en betydelig del av de kreative kreftene som er involvert i produksjonen av masseunderholdningsverk , derfor refererer mange anime , manga , romaner og videospill til otaku - subkulturen og er direkte uttrykk for den, ofte i form av pastisj .

Otaku-subkulturen har inspirert arbeidet til flere kunstnere, blant dem er den mest kjente Takashi Murakami . Flere dokumentarer har også blitt dedikert til det sosiale og kulturelle fenomenet , inkludert Otaku no video .

Debatten om fenomenet har i stedet produsert både dokumentarisk og journalistisk litteratur , og forskningslitteratur innen kulturantropologi , sosiologi , historie og kunsthistorie . Når det gjelder denne typen verk, se litteraturlisten og notatene på denne siden.

Anime, filmer, manga og romaner Videospill Dokumentarer Utstillinger

Merknader

  1. ^ Otaku , i Treccani.it - ​​Treccani Vocabulary online , Institute of the Italian Encyclopedia. Hentet 16. januar 2020 .
  2. ^ "Italiensk og europeisk otaku er så kalt fordi de forfølger sine visuelle lidenskaper og leselyster og relaterte praksiser ( manga , anime , videospill, cosplay , fanfiction, tegninger, illustrasjoner og tegneserier, fanziner, informasjon og diskusjon, nettsteder, etc.) i forhold til japansk kultur, mens japansk ville bevise at de var otaku gjennom forskjellige svakheter og økt sosial isolasjon "i Pellitteri 2010 , s. 437
  3. ^ Danilo Poggiogalli, Manga -språk og ungdomssjargong: saken om Gals! , på treccani.it . Hentet 19. august 2014 .
  4. ^ Pellitteri 2010 , s. 315 .
  5. ^ a b c Anthony Faiola, In Tokyo , a Ghetto of Geeks , i The Washington Post , 7. juni 2005. Hentet 25. august 2010 .
  6. ^ a b Tony McNicol, Meet the Geek Elite , i Wired , juli 2006. Hentet 18. august 2010 .
  7. ^ ( FR ) Nicolas Oliveri, Génération virtuelle: Le phénomène japonais "otaku" , på omnsh.org . Hentet 18. august 2010 (arkivert fra originalen 12. oktober 2005) .
  8. ^ a b c ( NO ) Sharon Kinsella, Amatør manga subculture and the otaku panic , i Journal of Japanese Studies , sommeren 1998. Hentet 25. august 2010 .
  9. ^ Loredana Lipperini, The otaku en generasjon galninger , i la Repubblica , 3. mars 1999. Hentet 21. juni 2020 .
  10. ^ a b c Volker Grassmuck , I 'm alone, but not lonely , on waste.informatik.hu-berlin.de , desember 1990. Hentet 18. august 2010 (Arkiveret fra originalen 8. februar 2011 ) ) .
  11. ^ ( JA ) Otaku Shijou no Kenkyuu (オ タ ク 市場 の 研究). Nomura Research Institude, 2006, s 320. ISBN 986-124-768-8
  12. ^ EX Taishuu magazine, mai 2006.
  13. ^ a b Lawrence Eng, The Politics of Otaku , på cjas.org , 1. september 2001. Hentet 18. august 2010 .
  14. ^ Tsutomu Miyazaki . M no jidai ( M の 時代? ) Alderen til M. 1989.
  15. ^ a b c d ( EN ) Hiroki Azuma , Superflat Japanese Postmodernity , på hirokiazuma.com , 27. mars 2001. Hentet 14. august 2010 (arkivert fra originalen 22. januar 2009) .
  16. ^ Utbruddet av Hikikomori-fenomenet i Japan , på sowith.com , fra "The sociological review" cit. i www.sowith.com, 2008.
  17. ^ a b ( EN ) Mako Wakasa, Intervju med Takashi Murakami om Otaku-fenomenet , i Journal of Contemporary Art , 24. februar 2000. Hentet 14. august 2010 .
  18. ^ William Gibson , Moderne gutter og mobile jenter , i The Observer , 1. april 2001. Hentet 18. august 2010 .
  19. ^ Azuma 2009 .
  20. ^ a b ( EN ) Jonathan Ross , Intervju med Takashi Murakami i Japanorama (video), BBC, 8. april 2007.
  21. ^ Hunter Drohojowska-Philp , Superflat ,Artnet . Hentet 24. august 2010 .
  22. ^ Eric Prideaux, Wota lota love , i The Japan Times , 16. januar 2005. Hentet 27. august 2010 .
  23. ^ Justin McCurry, Girl geeks find manga haven , i The Observer , 1. juni 2008. Hentet 18. august 2010 .
  24. ^ The Evolution of an Otaku's Room , på Anime Click , 17. april 2010. Hentet 24. august 2010 .
  25. ^ Chris Kohler, Getting in Bed With the Customer , i Wired , 6. februar 2004. Hentet 21. august 2014 .
  26. ^ ( JA )コ ミ ッ ク ス [ Otaku girls ] , på futabasha.co.jp , Futabasha . Hentet 24. august 2010 .
  27. ^ Superflat Art , på superflatart.info . Hentet 14. august 2010 (arkivert fra originalen 11. august 2010) . Offisiell side.
  28. ^ Japansk paviljong . _ Otaku: personlighet = rom = byer , i designboom , 2004. Hentet 27. august 2010 (arkivert fra originalen 2. september 2010) .
  29. ^ © Murakami Arkivert 30. juli 2010 på Internet Archive . på nettsiden til MOCA Los Angeles. Hentet 14. august 2010.
  30. ^ Jerry Saltz på © Murakami ( video), på youtube.com , New York Magazine , 25. april 2008. Hentet 14. august 2010 .

Bibliografi

fransk japansk Engelsk italiensk tysk

Relaterte elementer

Generelle emner

Popkultur

Spesifikke vilkår

Mennesker og steder

Andre prosjekter

Eksterne lenker