Gjengivelse

I datagrafikk identifiserer gjengivelse (lit. " grafisk restitusjon ") gjengivelsesprosessen, det vil si genereringen av et bilde som starter fra en matematisk beskrivelse av en tredimensjonal scene, tolket av algoritmer som definerer fargen til hvert punkt i det digitale bilde .

I vid forstand ( på tegningen ) indikerer det en operasjon som tar sikte på å produsere en kvalitetsrepresentasjon av et objekt eller av en arkitektur (designet eller kartlagt).

Beskrivelse

Det er et av de viktigste temaene for tredimensjonal datagrafikk og i praksis er det alltid i forhold til alle de andre. Som en del av grafikkgenereringsprosessen er det det siste viktige stadiet og gir det endelige utseendet til modellen og animasjonen. Med den økende forbedringen av datagrafikk fra 1970 og utover har den blitt gjenstand for stadig mer spesifikke studier og forskning.

Den brukes til: videoredigering , dataspill, simulatorer, visuelle effekter for filmer og TV-serier, visualisering av prosjekter. Hver med en annen kombinasjon av funksjoner og teknikker.

Et stort antall gjengivelsesmotorer er kommersielt tilgjengelige, hvorav noen er integrert i de mest populære 3D-modellerings- og animasjonspakkene, noen andre uavhengige, noen distribuert som åpen kildekode -prosjekter .

En renderer er et program basert på en valgt kombinasjon av metoder relatert til: optikk , visuell persepsjon, matematikk og programvareteknikk .

Når det gjelder tredimensjonal grafikk, er gjengivelse en langsom prosess og krever et stort antall prosessering av CPU , eller assistert i sanntid av 3D-akseleratorene til grafikkort (for tredimensjonale spill).

Fenomener

Bildene kan analyseres i form av en rekke synlige fenomener. Forskning og fremskritt innen gjengivelse har i stor grad vært motivert av et forsøk på å simulere dem nøyaktig og effektivt.

Teknikker

De viktigste typene algoritmer for å løse problemet er:

Disse tilnærmingene kan være spesielt beregningsintensive, fordi de begge skaper et ganske komplett rammeverk for å håndtere gjengivelsesligningen.

For applikasjoner i et sanntidssystem er det utenkelig å utføre full behandling. Problemet forenkles vanligvis med en av følgende tilnærminger:

Noen av hovedalgoritmene er:

De som må gjengi store mengder bilder (for eksempel av en filmsekvens) bruker et nettverk av datamaskiner koblet til hverandre, kalt renderfarmen .

Den nåværende toppmoderne for å bygge 3D-scener for filmskaping er RenderMan -scenebeskrivelsesspråket laget av Pixar . (skal sammenlignes med enklere formater for beskrivelse av et 3D-miljø som VRML eller API som DirectX eller OpenGL som utnytter maskinvareakselerasjonen til moderne grafikkort).

andre populære og kraftige gjengivelsesmotorer:

Bruk

Når forhåndsbehandlingen av scenen (vanligvis en wireframe -representasjon ) er fullført, begynner gjengivelsesfasen som legger til punktgrafikkteksturer eller prosedyreteksturer , lys, bump-mapping og posisjoner i forhold til andre objekter. Resultatet er et fullstendig bilde som du kan se.

Når det gjelder filmanimasjoner, må mange bilder (rammer) tegnes og settes sammen i et program som er i stand til å lage en slik animasjon. De fleste 3D-behandlingsprogrammer er i stand til å behandle disse bildene.

Faglig grunnlag

Mange utviklingsmiljøer tar sikte på å lage fotorealistiske bilder , det vil si så nær fotografisk reproduksjon som mulig

Implementeringen av realistiske gjengivelser har alltid som grunnlag simuleringen av fysikken som ligger til grunn for lysets oppførsel.

Det fysikkbaserte begrepet refererer til bruken av modeller og tilnærminger som er veldig generelle og vidt spredt utenfor gjengivelsesmiljøet. Et bestemt sett med teknikker har etter hvert blitt vanlig praksis blant grafiske designere.

Grunnkonseptet er lett nok å forstå, men kan ikke løses gjennom bare beregning; en enkelt elegant algoritme eksisterer ikke (for øyeblikket). For å møte kravene til robusthet, nøyaktighet og praktisk, bruker hver implementering et sett med teknikker annerledes.

Ligningene bak gjengivelsen

Betydning: i en bestemt posisjon og retning er det utgående lyset (L o ) summen av det utsendte lyset (L e ) og det reflekterte lyset. Det reflekterte lyset oppnås ved å multiplisere: Li (lyset som kommer fra alle retninger), med refleksjonskoeffisienten (f r ) , og med ankomstvinkelen.

Dette er nøkkelen til det akademisk-teoretiske gjengivelsesbegrepet. Det er det mest abstrakte og formelle uttrykket for gjengivelsesproblemet. Alle de mest komplette algoritmene kan sees på som en spesiell løsning av formuleringen som finnes i denne ligningen.

BRDF

BRDF (bidirectional reflectance distribution function) er en modell som uttrykker interaksjonen mellom lys og en overflate gjennom dette enkle uttrykket:

Samspillet med lys er veldig ofte tilnærmet med enda enklere modeller: diffus og speilrefleksjon , selv om begge kan følge denne formuleringen.

Geometrisk optikk

Studiet av forplantningen av elektromagnetiske bølger ved hjelp av konseptet med en stråle som forplanter seg rettlinjet, og ignorerer enhver mulig diffraksjonseffekt og derfor bølgenaturen til selve lyset. Dette gjør det mulig å bruke en relativt enkel modell for å studere linser, flate, konkave og konvekse speil.

Visuell persepsjon

Matematikken som brukes i gjengivelse inkluderer: lineær algebra , numerisk kalkulus , numerisk analyse , digital signalanalyse , Montecarlo-metoden

Kronologi av publiserte ideer

På nettet

Inne i en nettleser er det programvare som tolker hva som skal vises basert på informasjonen den mottar (HTML, CSS, JS ...) kalt gjengivelsesmotoren . Hver nettleser har sin egen og mange er forskjellige, for eksempel har Firefox Gecko som gjengivelsesmotor og Chrome har Webkit . Av denne grunn kan det hende at en nettside ikke vises på samme måte av alle nettlesere. Denne forskjellen i visningen av sidene har blitt lagt merke til mye ved flere anledninger i historien til nettet:

Web 3D

Web 3D er et begrep som brukes for å indikere interaktivt 3D-innhold satt inn i en HTML -side , som kan vises av en vanlig nettleser gjennom en bestemt Web 3D-visning. Konseptet Web 3D brukes også for å indikere en mulig utvikling av nettet der ideen om en side er forlatt og nedsenket i et interaktivt tredimensjonalt rom. Også i dette tilfellet bruker nettleserne sin egen gjengivelsesmotor for å tolke 3D-rekonstruksjoner (inkludert interaktive).

Bøker og sammendrag

Merknader

  1. ^ a b Få tak i HTML5-nettleserkompatibilitet , på Speckyboy Design Magazine , 26. mars 2012. Hentet 3. februar 2021 .
  2. ^ a b Internet Explorer betingede kommentarer - SitePoint , sitepoint.com . Hentet 3. februar 2021 .
  3. ^ Kwame Opam, The most hated browser in the world is finally dead , på The Verge , 8. april 2014. Hentet 3. februar 2021 .
  4. ^ David Walsh , 6 Reasons Why IE6 Must Die , David Walsh Blog , 29. august 2007. Hentet 3. februar 2021 .
  5. ^ Css3 på Internet Explorer 8? - fra i dag kan du , på Target Web.it , 8. april 2011. Hentet 3. februar 2021 .
  6. ^ Faruk Ateş, Dra nytte av HTML5 og CSS3 med Modernizr , på italiensk A List Apart , 5. juli 2010. Hentet 3. februar 2021 .

Andre prosjekter