Super Nintendo Entertainment System- konsoll | |
---|---|
Produsent | Nintendo |
Fyr | Husmor |
Generasjon | Fjerde |
Presentasjon til pressen | 1989 |
På salg | 21. november 1990 23. august 1991 11. april 1992 3. juli 1992 |
Avhending | 1998 |
Enheter solgt | 49,10 millioner [1] |
Mest populære spill | Super Mario World (20,60 millioner eksemplarer) [2] [3] |
Forgjenger | Nintendo underholdningssystem |
Etterfølger | Nintendo 64 |
Tekniske funksjoner | |
Minnestøtte _ | Elektroniske patroner |
Kontroller enheter | Fire-knappers gamepad , D- pad og to ryggrader |
prosessor | Ricoh 5A22 ( WDC 65C816 ) |
Total RAM | 128 kB |
GPU | Ricoh 5C77 og 5C78 |
Super Nintendo Entertainment System ( SNES ), vanligvis forkortet til Super NES eller Super Nintendo , [4] [5] [6] er en 16 - bits videospillkonsoll utviklet av japanske Nintendo og markedsført i 1990 i Japan og Sør-Korea , [ 7] i 1991 i Nord-Amerika , i 1992 i Europa og Oseania og i 1993 i Sør-Amerika . I Japan heter konsollen Super Famicom (ス ー パ ー フ ァ ミ コ ンSūpā Famikon ? ) ( SFC ); [8] i Sør-Korea, hvor den ble distribuert av Hyundai Electronics , er den kjent som Super Comboy ( 슈퍼 컴 보이 ? , Syupeo Keomboi LR ). [9]
I løpet av sin livssyklus var SNES en stor kommersiell suksess og ble snart den bestselgende og populære konsollen i 16-bits æra , [10] til tross for en treg start på grunn av populariteten til konkurrenten Sega Mega Drive , en maskin som konkurrerte om mye av sin historie.
SNES forble populær selv under 32-biters æra , takket være en stor gruppe hjemmebryggede videospillentusiaster, samlere og produsenter , så mye at den endelige avhendingen fant sted først i 2003 , etter mer enn tretten år etter det opprinnelige salget. [11]
Mot slutten av 80-tallet begynte de første 16-bits konsollene som TurboGrafx-16 / PC Engine først og Sega Mega Drive senere, en mye kraftigere maskin, raskt å stjele markedsandeler fra Nintendo. I de tidlige designstadiene av SNES utviklet Nintendo en ekstern CD-spiller for å kunne konkurrere med de nye maskinene som kommer på markedet. Nintendo hadde aldri vært så interessert i å utvikle utvidelser og periferiutstyr; Imidlertid bestemte han seg for å starte forhandlinger med Sony i 1988, kalt den nye Super NES CD-ROM- prototypen og satte Ken Kutaragi i spissen for prosjektet .
De to selskapene finner imidlertid ikke avtalen, og Nintendo kansellerte prosjektet i hemmelighet og på sommeren CES i 1991 erklærte avtalen med Philips , for produksjon av en CD-spiller kompatibel med det nye CD-i- formatet . På det andre forsøket fant de to selskapene en forståelse og en prototype av konsollens eksterne spiller merket "Play Station" ble fullført. Etter å allerede ha distribuert utviklingssett til programvareprodusenter og kort før markedslanseringen på slutten av 1992, trakk Nintendo tilbake og bestemte seg for ikke å markedsføre den nye CD-spilleren. Sony , skuffet over den kommersielle partneren, fortsatte utviklingen av produktet utviklet på vegne av Nintendo, noe som førte til etableringen av PlayStation .
Løsningen var utviklingen av en ny teknisk avansert 16-bits konsoll, som debuterte i Japan 21. november 1990 under navnet Super Famicom , som ble tilbudt for salg til en pris av 25.000 yen. Konsollen ble umiddelbart en utrolig suksess: De 300 000 enhetene som ble distribuert til lanseringen ble utsolgt på få timer. Super Mario World- spillet , inkludert gratis i pakken, bidro også til salget av konsollen . [12] [13]
Selv om Super Famicom -navnet ble trykt med latinske tegn på hver japansk enhet, spredte den uriktige stavemåten til Super Famicon seg gjennom spesialpressen i de første månedene av konsollens salg i Japan . Spesielt magasinet The Games Machine gjorde mye bruk av det i sine artikler om den nye Nintendo-konsollen. Sannsynligvis var feilen et resultat av en forglemmelse i oversettelsen av japanske tekster, der navnet på maskinen bare ble transkribert i Katakana . Faktisk, i katakana, er ordet Famicom translitterert med tanke på at det er en sammentrekning av Family Computer (フ ァ ミ リ ー コ ン ピ ュ ー タ? Family Konpyūtā ) , så en slik feil i omvendt translitterasjon var høyst sannsynlig. å oppstå.
13. august 1991 ble konsollen presentert i USA med navnet Super Nintendo Entertainment System og med et mer firkantet utseende enn den japanske og europeiske versjonen, samt med gamepad -knappene laget i to nyanser av lilla. i stedet for fire farger. Også på dette markedet oppnådde konsollen umiddelbart en god suksess, men for å gjenvinne det tapte terrenget mot Mega Drive, som kom et år tidligere, ble Nintendo tvunget til å gjennomgå de kommersielle retningslinjene med programvareutviklerne, slik at de ikke lenger måtte vente kl. minst 2 år før du kan publisere et spill for en annen konsoll hvis det er utviklet for en Nintendo-konsoll: en policy, dette, født på tidspunktet for NES. [1. 3]
I Europa kommer SNES våren 1992 (i den japanske og ikke den nordamerikanske versjonen), men her er mottakelsen litt annerledes: 2-års forsinkelsen i utgivelsen av SNES sammenlignet med Mega Drive tvinger Nintendo-konsollen til å må jage etter rivalen Sega , som har bygget en solid spillerbase. Takket være reklamekampanjer som viser kraften til konsollens grafikkbrikker samt konverteringen av det berømte arkadespillet Street Fighter II: The World Warrior , gjenvinner SNES ikke bare terreng, men omgår også Mega Drive, [13] og vinner så kalt "krig av konsoller" med Sega. [12] De første versjonene inkluderte Super Mario World- spillet mens senere andre titler som Donkey Kong Country og Street Fighter 2 ble kombinert . Maskinen nådde nesten samme salgsnivå som Mega Drive i julesesongen 1992 , og i 1993 overgikk den dem, og ble den mest populære konsollen i USA.
Konsollen som NES var en verdensomspennende suksess; i Japan klarte Mega Drive aldri å ta av og utgjorde aldri en trussel: SNES hadde den største andelen av markedet på tidspunktet for boom av 16-bits maskiner mens den andre posisjonen var privilegiet til NEC PC Engine. På slutten av 16-biters æra fikk Super Nintendo mer verdensomspennende suksess enn konkurrentene, noe som gjorde den til den bestselgende hjemmekonsollen i sin tid [10] . Titler som Donkey Kong Country og Star Fox , utgitt da neste generasjons konsoller som Sony Playstation og Sega Saturn dukket opp , gjorde at SNES fortsatt kunne si noe om 32-bits systemer. [12] [13]
Nintendo i 1997 markedsførte i Japan en oppdatert versjon av SNES modifisert kun utad, men perfekt kompatibel med det eksisterende spillbiblioteket kalt Super Nintendo Slim / Super Nintendo jr . Strøm- og tilbakestillingsbryterne til den første modellen er erstattet med mer pålitelige knapper og flyttet til venstre, patronene kan trekkes ut manuelt uten bruk av Eject-knappen, den interne arkitekturen har blitt revidert med bruk av nyere komponenter de som, selv om de ikke har forbedret ytelsen til systemet, har gjort det mulig for produsenten å spare betydelig på kostnader; og inkluderte spillet Super Mario World 2: Yoshi's Island . Året etter ble en oppdatert versjon av Famicom kalt Super Famicom Jr. lagt ut for salg , hvorav det ble laget piratkopierte versjoner av Snes jr, som skiller seg fra originalen for en annen intern komponent (men de forblir kompatible med alle spill for SNES ) og noen mindre eksterne forskjeller. [13] Til tross for avhending i 1998 i Europa og 30. november 1999 i Nord-Amerika, forble den på markedet i Japan til 25. september 2003 . [14]
26. juni 2017 kunngjorde Nintendo utgivelsen av en nyutgivelse av SNES kalt Nintendo Classic Mini Super Nintendo Entertainment System . [15] Konsollen ble solgt fra 29. september 2017 og inkluderer 21 forhåndsinstallerte spill som NES Classic Mini . [16]
Markedsføringen av konsollen ble avsluttet i Vesten 30. november 1999 , mens den i Japan varte til 25. september 2003 . [13] I løpet av sin karriere har Super Nintendo solgt 49,10 millioner enheter, hvorav 23,35 millioner i Amerika, 17,17 millioner i Japan og resten i Europa og Australia [17] . Selv om den ikke klarte å gjenta suksessen til NES , som solgte nesten 62 millioner enheter [17] , var Super Nintendo den bestselgende konsollen i sin tid [13] [17] og høstet flere priser fra den spesialiserte kritikken:
I følge en database ble 1756 spill offisielt publisert for SNES [25] , i varierende antall avhengig av regionen i Japan, Europa og Nord-Amerika. I følge et utvalg gjort av magasinet Retro Gamer , riktignok omtrentlig gitt valgvansker, er de ti beste spillene for Super Nintendo Super Mario World , The Legend of Zelda: A Link to the Past , Super Metroid , Super Mario Kart , Street Fighter II , F-Zero , Donkey Kong Country , Star Fox , Super Probotector: Alien Rebels , Super Ghouls' n Ghosts [26] . Street Fighter II Turbo , Super Mario World 2 , Secret of Mana , Pilotwings , Super Castlevania IV , Final Fantasy VI , Chrono Trigger , Super Bomberman , Super Tennis , Super Mario All ble også navngitt i et påfølgende utvalg basert på leserundersøkelsen. , EarthBound , Super Aleste , Donkey Kong Country 2 , Zombies Ate My Neighbors , Cybernator , ActRaiser , SimCity [27] .
Mange titler som kommer fra konsollen huskes fortsatt av kritikere som noen av de mest populære videospillene gjennom tidene. [28] The Legend of Zelda: A Link to the Past , ansett av IGN som det beste spillet noensinne for Super Nintendo, [29] [30] etablerte seg som et av de mest minneverdige spillene i serien .
Super Metroid , den tredje delen av sagaen , takket være blandingen av elementer av action, eventyr og utforskning, var en stor suksess blant kritikere og publikum, og blir fortsatt ofte husket som et av de største videospillene, [31] [32 ] og en av de beste titlene som er tilgjengelige for Super Nintendo. [33]
Final Fantasy VI , utgitt av Square i 1994 , forstyrret radikalt opplegget til alle rollespill, og introduserte en rik, kompleks, moden og flerpunkts historie i sjangeren, [34] en steampunk - setting(som avvek fra respekten til fantasyverdenene tidligeretilstede i sjangeren), [35] en stor rollebesetning av komplekse karakterer uten noen reell hovedperson , [36] banebrytende gameplay [37] og et lydspor som gjentatte ganger ble kåret til det beste i spillhistorien. [38] [39] [40] [41] Det regnes av IGN som den største RPG noensinne og generelt en av de mest kjente videospilltitlene noensinne, [28] [42] [43] [44] mens RPGamer-nettstedet kommer til å kalle det tidenes beste videospill. [45]
Lastingen av spillkassettene skjer i den øvre delen av maskinen med en mekanisme som har vist seg å være mye mer pålitelig og støvtett enn den som kjennetegnet NES . Dørene til kontrollerene (2) er på forsiden; Power- og Reset - glidebryterne er øverst og lett gjenkjennelige på den lilla fargen. Mellom de to glidebryterne er det den mekaniske patronutløserknappen. Pakkene på salg var varierte, med 1 eller 2 kontrollere inkludert og forskjellige spill (Super Mario World eller Killer Instinct og Super Mario All-Stars).
Maskinens videoutgang fungerer også i RGB -modus gjennom en SCART -kabel (PAL- og NTSC-versjoner) eller gjennom en S-videokabel (kun NTSC-versjon) koblet til MULTI-OUT-utgangen på konsollen, og oppnåelig kvalitet er dermed høyere enn '' bruk av en komposittkabel (alltid koblet til MULTI-OUT-utgangen) eller en RF-kabel.
SNES er utstyrt med syv maskinvaremoduser som rotasjon, gjennomsiktighet og skalering (som lar deg variere størrelsen på spritene). De er spesielle rutiner programmert inn i konsollens grafikkmaskinvare som utfører disse komplekse operasjonene uten å direkte påvirke CPU-arbeidsbelastningen.
RotasjonPå NES-dagene var rotasjonseffekter vanskelig å oppnå fordi animasjoner bestående av et stort antall rammer kreves for å produsere jevne bevegelser, med mye lagringsplass. SNES kan rotere hvilken som helst sprite via maskinvare i sanntid, med et ekstremt jevnt resultat. Rotasjonen kan også brukes i spill hvor handlingen er skutt ovenfra og bakgrunnen beveger seg i alle retninger i henhold til bevegelsene til karakteren.
SkaleringSkalering består i å variere størrelsen på en sprite eller bakgrunn. Ved å starte fra en sprite og forstørre den, blir de individuelle pikslene makroskopiske og bildet blir kubert. Hvis definisjonen av spriten er veldig høy, er imidlertid denne negative effekten mindre tydelig, men minneforbruket er betydelig. For å oppnå skalering på NES var det nødvendig å tegne så mange sprites / rammer som mange forskjellige mengder var ønsket å bli reprodusert; følgelig var det ikke engang en tenkelig effekt med mindre startspriten var liten. Et godt eksempel på SNES-skalering er i Contra 3, der et fly dukker opp fra horisonten og flyr mot spilleren og slipper repeaterbomber.
ÅpenhetSNES er i stand til å gjøre bakgrunner og sprites semitransparente. Spektakulære effekter som representasjon av skyer, lasere, regn, brann og vanneffekter er mulige. Et eksempel er tåken rundt det hjemsøkte huset i Super Mario World.
Modus 6En interlaced videomodus - kjent som Mode 6 - kan støtte en simulert oppløsning på 512x448 piksler med opptil 128 farger.
Modus 7Modus 7 klarer å manipulere store bakgrunner ved å rotere eller skalere dem for å skape tredimensjonale illusjoner som å fly over et landskap [46] . Denne teknikken brukes i mange spill som F-Zero , Super Mario Kart , Final Fantasy VI , Pilotwings , Secret of Mana og Secret of Evermore . Noen av disse titlene bruker også den ekstra DSP -brikken .
En annen funksjon ved SNES er muligheten for å ha ekstra sjetonger direkte på spillkassettene. Slike brikker gir kraft til maskinen ved å gjøre den i stand til å utføre operasjoner som ellers ville vært umulige. Videre tillater denne løsningen å holde byggekostnadene til konsollen lave.
C4Produsert av Capcom brukes den til å lage enda bedre gjennomsiktighetseffekter (f.eks. undervanns- eller regneffekter) og 3D-effekter i Mega Man X2 og Mega Man X3 , de eneste spillene som bruker det.
SA 1Super Accelerator 1 (SA1)-brikken brukes i 34 SNES-spill, inkludert den populære Super Mario RPG RPG .
Denne DPS-en ligner 5A22 CPU i SNES-konsollen, men med en klokke på 10,74 MHz, raskere og ekstra delt RAM, nye DMA-moduser som bitmap-til-bit-planoverføring, minnekartleggingsmuligheter og aritmetiske funksjoner (multiplikasjon, divisjon og kumulativ) .
SA1 inneholder en 65C816-basert prosessorkjerne med flere programmerbare timere. SA1 fungerer ikke som en slave-CPU for 5A22; begge kan avbryte hverandre uavhengig.
DSPDSP (Digital Signal Processor), laget av Nintendo selv, er den mest brukte av tilleggsbrikkene og ble først implementert i Pilotwings -spillet .
Brikken bruker en matematisk koprosessor som lar den håndtere komplekse beregninger når det gjelder skalering og bakgrunn i Mode 7, noe som øker hastigheten på spill som bruker disse funksjonene. Brikken brukes over 15 titler, som Votoms - The Battling Road , Ballz , F1 ROC II: Race of Champions , Pilotwings , Super Mario Kart , Super Air Diver og Dungeon Master
DSP 2Det er en avansert versjon av DSP-brikken for å øke prosessorhastigheten fra 3,58 MHz til 8 MHz. En av de første patronene som ble utstyrt med DSP2 var Ace no Nerae (1993). Dens primære formål er å konvertere Atari ST bitmap bildedata til SNES bitplane format. Det gir også dynamiske muligheter for endring av størrelse og gjennomsiktighetseffekter.
DSP 3Brukt kun i Gundam GX SD - kassetten, primært for å gjengi spilltitler, hjelper brikken CPU'en i oppgaver som beregning av neste AI-trekk, Shannon - Fano bitstrømsdekompresjon og bitplankonvertering av grafikk.
DSP 4Brukes i Top Gear 3000 - kassetten for å gjengi sporene, spesielt i de periodene hvor sporet forgrener seg i flere baner.
S-DD1
S-DD1-brikken er en ASIC-dekompressor laget av Nintendo for bruk i noen Super Nintendo Entertainment System-spillpakker. Designet for å håndtere data komprimert av ABS Lossless Entropy Algorithm, en form for aritmetisk koding utviklet av Ricoh, er bruken nødvendig i spill der enorme mengder sprite-data komprimeres med en total designgrense på 32 megabit. Dataene dekomprimeres dynamisk av S-DD1 og leveres direkte til bildebehandlingsenheten. S-DD1 formidler mellom Super NES Ricoh 5A22 CPU og spill-ROM via to busser. Imidlertid kan styreprosessoren 5A22 fortsatt be om normale ukomprimerte data fra spill-ROMen selv om S-DD1 allerede er opptatt med en dekompresjonsoperasjon. Denne formen for parallellitet lar deg dekomprimere sprite-data mens andre typer data sendes raskt til hoved-CPU. Star Ocean og Street Fighter Alpha 2 er de eneste spillene som bruker denne brikken.
Super FXSuper FX -brikken er en matematisk koprosessor utviklet av European Argonaut Software , spesialisert på å hjelpe SNES med representasjon av 3D -verdener laget av polygoner, teksturer og styring av lyskilder. Patronene med FX-brikken bringer prosessorhastigheten fra 3,58 MHz til 10,5 MHz.Bricken forbedrer også vanlige spill i to dimensjoner. Den har vært ansatt i Star Fox , Stunt Race FX , Dirt Trax FX og Vortex .
Super FX 2Som den forrige, men enda kraftigere, presser den prosessorhastigheten til 21,0 MHz.Bricken består av to brikker hver med en hastighet på 10,5 MHz, som er i stand til å gjengi maksimalt 2048 polygoner per sekund. Spillene som bruker det er: Super Mario World 2: Yoshi's Island , Dirt Racer , Doom , Winter Gold og den uutgitte Star Fox 2 .
Periferutstyr som ble utgitt 14. juli 1992 i Japan og året etter i resten av verden, består av en mus som ligner på PC -en , opprinnelig laget for Mario Paint -spillet . Senere ble forskjellige titler kompatible med denne periferen utgitt.
Super ScopeDette er Super Nintendo optiske pistol , produsert av Nintendo i 1992. I motsetning til tidligere NES Zapper og tidligere konsoll optiske pistoler generelt, som vanligvis har funksjonene til en pistol eller hagle, minner utseendet til Super Scope om en slags grå bazooka , komplett med skulderstøtte og brannknapp på toppen. Med en lengde på 58,4 cm var den mye større enn en typisk optisk pistol. En annen viktig nyvinning var den infrarøde trådløse tilkoblingen , som imidlertid krever seks batterier. [49]
Lanseringen av periferutstyret fant sted i USA, med en vedlagt kassett som inneholder seks videospill, priset til $ 59,99. Det viste seg imidlertid upraktisk på grunn av størrelsen og knappen plassert på toppen, upraktisk for de mest hektiske spillene, og forbruket av batterier var relativt dyrt. Uansett, fra et økonomisk synspunkt var nok ikke Super Scope en stor fiasko, faktisk presset den konkurrenten Sega til å produsere et lignende tilbehør, Menacer . Men selv for de som likte Super Scope, kom bare åtte kompatible spill ut umiddelbart etter lansering, og to til senere. I følge vitnesbyrdet fra Ste Pickford, en av utviklerne av Tin Star , var Nintendo selv veldig lite interessert i spillets prosjekt, bare i oppdrag å danne den nødvendige tittelparken til Super Scope. [49]
Nintendo PowerSpesiell patron publisert bare i Japan, inne i et minnekort, der det var mulig å laste ned, gjennom de forberedte offentlige kioskene, forskjellige spill for en liten pris.
Super Game BoyKassett som tillater kjøring av videospill utviklet for Game Boy .
SatellaviewSatellaview er en perifer enhet for Super Nintendo, kun markedsført i Japan fra 1995 til 2000 . [50] Den tillot å motta det krypterte signalet fra St. GIGA satellittradiostasjon , et datterselskap av WOWOW satellitt-TV . Sendingene fant sted i en bestemt tidsluke, kalt Super Famicom Hour , der abonnenter kunne motta videospill (både allerede kommersialiserte titler og spesiallaget for systemet), elektroniske magasiner og tilleggsinnhold for noen titler. Dataene ble lagret i en spesiell patron utstyrt med et overskrivbart minne på 8 megabit .
SNES CDEt tilbehørsprosjekt som aldri er laget, det består av en CD-ROM- spiller for Super Nintendo som også inkluderer sin egen grafikkbrikke og ville ha tillatt spill med overlegne lyd- og videomuligheter. Den ble opprinnelig utviklet i samarbeid med Sony . Fra dette aldri realiserte prosjektet kom PlayStation .
Det er et tilbehør utviklet av ASCII Corporation , og består av en ekstern enhet som lar deg lagre spillene dine. Den første versjonen kom ut for Famicom i 1986.
Action ReplayUtvidelseskassett som er i stand til å modifisere egenskapene til videospill.
BatterUPDet er en spesiell kontroller i form av et baseballballtre .
Spill GenieSpesiell patron for å aktivere noen triks .
Konami JustifierDette er en optisk pistol utviklet av Konami på begynnelsen av 90-tallet. I likhet med en Colt Python er den blå eller rosa i fargen.
Miracle Piano Teaching SystemMIDI - keyboard , kun kompatibelt med Miracle Piano Teaching System -videospillet fra 1990 med samme navn.
Super 8Enhet som lar deg spille Nintendo Entertainment System- spill på Super Nintendo.
Stemme-kunDen er utviklet av Koei og består av en infrarød mottaker som skal settes inn i den andre kontrollerporten på konsollen, koblet til en lyd-CD-spiller. Samhandler med noen spill.
XBANDEt uoffisielt modem for å koble konsollen til internett.
Turbo Touch 360En uoffisiell kontroller, definert av IGN som den niende verste gamepaden i historien [51] .