Sprite (datavitenskap)

I informatikk refererer sprite til et bilde i rastergrafikk , vanligvis todimensjonalt (2D), som er en del av en større scene ("bakgrunnen") og som kan flyttes uavhengig av den. [1] Det kan være både statisk og dynamisk . [2]

Eksempler på sprites er 2D - objekter inkludert i spill, applikasjonsgrensesnittikoner og små bilder lagt ut på nettsteder . [2]

Historie

Sprites ble oppfunnet for å raskt og effektivt administrere spesielle deler av grafikk i videospill ved hjelp av spesialdedikert maskinvare . [2] De første eksemplene på sprites dukker opp på begynnelsen av 70- tallet i noen videospill av Taito : i Basketball ( 1974 ) er det 4 spillere og 2 kurver som består av sprites, mens i Speed ​​​​Race (1974) er det første bruk av en flytende bakgrunn med sprites som representerer biler som beveger seg over den og kan kollidere med hverandre. [1]

På midten av 1970 -tallet ble den første videobrikken som var i stand til å håndtere sprites i maskinvare introdusert, Signetics 2636 , brukt på 1292 Advanced Programmable Video System hjemmekonsoller og deretter på Interton VC4000 . [1] Utviklingen av denne brikken var Signetics 2637 , mer ytelse enn den forrige og brukt i Arcadia 2001 -konsollfamilien . [3]

I 1977 ga Atari ut Atari 2600 , basert på TIA -grafikkbrikken , i stand til å håndtere 5 sprites i maskinvare. Disse spritene er bare 1 piksel høye, så de er endimensjonale, og for å bygge todimensjonale objekter måtte programmereren flytte spriten og tegne den på nytt ved hver endring av bildeskanningslinjen. [1] De kalles "spiller" (2), "missil" (2) og "ball" (1) i den tekniske dokumentasjonen på grunn av deres bruk, det vil si å representere karakterene som beveges av spillerne, kulene avfyrt av disse og eventuelle objekter på skjermen som karakterer kan samhandle med. [4]

I 1979 ble Atari 400 / 800XL- datamaskinene introdusert som bruker CTIA / GTIA -videobrikkene , avledet fra TIA til 2600-konsollen. Sammenlignet med TIA var disse brikkene i stand til ikke bare å håndtere 8 forskjellige sprites, men også av todimensjonal form . [1]

Texas Instruments TMS9918 er den første videobrikken i hvis dokumentasjon begrepet "sprite" offisielt brukes for første gang for å referere til disse grafiske objektene. [1] Begrepet er en anglisisme avledet fra det latinske ordet "spiritus" som betyr "ånd", brukt fordi sprites generelt fremstår som halvgjennomsiktige i bakgrunnen og kan bevege seg i forhold til den uten å endre den. [5]

1980-tallet , da prosessorer ennå ikke var kraftige nok til å håndtere sprites, fortsatte mange datamaskiner og hjemmekonsoller å bruke videobrikker for maskinvarehåndtering av sprites. Blant disse systemene kan vi liste opp: Commodore 64 , den mest solgte hjemmedatamaskinen i historien, som skylder en del av formuen sin til den berømte MOS VIC-II videobrikken som håndterer opptil 8 sprites i maskinvare; [6] Nintendo Entertainment System- konsollen, en av de mest innflytelsesrike konsollene i historien, [7] med sin grafikkbrikke som kan håndtere 64 sprites; Amiga -serien datamaskiner , som har grafikkbrikker som er i stand til å håndtere store sprites.

Bruker

Sprites var grunnleggende for animasjonen av 2D -videospill fordi de ble laget ved å legge et todimensjonalt bilde på en maskinvaremåte på den eksisterende bakgrunnen. Konsekvensen var at de to komponentene forble helt uavhengige og spriten kunne flyttes etter ønske på skjermen uten å måtte tegne noe med prosessoren, noe som fritok den for oppgavene med å administrere grafikkdelen. Denne ikke likegyldige fordelen (for tiden) ble kontrastert av begrensningene til datidens grafikkbrikker som krevde at spritene var ganske små (noen titalls piksler på hver side), noen ganger monokromatiske og begrenset i antall (typisk 8). eller 16). Final Fantasy VI var det første videospillet i historien som inneholdt komplekse og godt detaljerte sprites, med en rekke ansiktsuttrykk og konstant oppløsning. [8]

Sprites ble også brukt i 3D-spill, spesielt i eldre, for eksempel i Doom . [9] I disse tilfellene skiller en sprite seg fra bruken av et teksturkart fordi, i motsetning til sistnevnte, er spriten alltid vinkelrett på kameraet: den kan skaleres for å simulere perspektiv, den kan skjules av andre objekter eller flyttes i forskjellige retninger, men vises alltid med samme synsvinkel. [10]

Det er flere områder der bruken av et enkelt digitalt bilde , skapt av den sammensatte foreningen av underbilder, tillater en relativt mer effektiv representasjon enn direkte bruk av enkeltbilder. I videospillprogrammering lar en organisert sprite som den på figuren deg lage en animasjon og unngå potensielle gjengivelsesartefakter . Nærmere bestemt er et enkelt bilde lastet inn i RAM ofte mer effektivt enn å laste inn flere små enkeltbilder i RAM. For eksempel, for oppfatningen av bevegelsen til et motiv, er det tilstrekkelig å iterere sekvensen til de individuelle rammene i spriten .

Når det gjelder webdesign , er det ikke uvanlig at nettsteder bruker et stort antall ikoner samlet i en enkelt sprite . Dette sparer et betydelig antall HTTP- forespørsler . Faktisk kan representasjonen av enkeltikonet finne sted ved å deklarere noen CSS -regler designet for å vise bare en brøkdel av spriten . [11] I disse områdene brukes begrepet teksturatlas ofte som et synonym for sprite .

Merknader

  1. ^ a b c d e f Sprite (datagrafikk) , på wiki30.com . Hentet 2017-12-22 (arkivert fra originalen 23. desember 2017) .
  2. ^ a b c Sprite , på techterms.com , TechTerms. Hentet 2017-12-22 .
  3. ^ Emerson Arcadia 2001 , på old-computers.com .
  4. ^ TIA tekniske merknader ( TXT ), AtariHQ . Hentet 2017-12-23 .
  5. ^ Hva er en sprite? , på graphicdesign.stackexchange.com . Hentet 2017-12-23 .
  6. ^ Commodore 64 , på old-computers.com . _
  7. ^ Jeremy Parish, The Famicom Legacy , på usgamer.net , 13.07.2013. Hentet 2017-12-23 .
  8. ^ Lyd filmFinal Fantasy Retrospective: Part IV , GameTrailers, 5. august 2007. Hentet 1. september 2014 .
  9. ^ Doom , på spritedatabase.net . _ _ Hentet 12. februar 2017 .
  10. ^ Sprite , på graphics.wikia.com , Computer Graphics. Hentet 2017-12-23 .
  11. ^ Hvorfor bruke et spriteark i stedet for individuelle bilder ? , på stackoverflow.com . Hentet 12. februar 2017 .

Relaterte elementer

Andre prosjekter