Intellivision

Intellivision
-konsoll
ProdusentMattel
FyrBordplate
GenerasjonSekund
Presentasjon
til pressen
1979
På salg
Avhending1991
Enheter solgt3 millioner [1]
Mest populære spillLas Vegas Poker & Blackjack (inkludert med amerikansk konsoll; 2 millioner) [2] [3]
Forgjengeringen
EtterfølgerIntellivision II
Tekniske funksjoner

Minnestøtte _
Patron

Kontroller enheter
Joypad med 16-veis plate og numerisk tastatur
prosessorGenerelt instrument CP1610
Total RAM1456 byte

The Intellivision (avledet fra Intelligent Television ) er en spillkonsoll utgitt av Mattel i 1979 . Konsollen, som skal kobles til en TV , fra mikroprosessorens synspunkt var den første 16-bits konsollen [1] , selv om instruksjonssettet til CPU og kassetter er 10-bit.

Historie

Utformingen av Intellivision begynte i 1978, av Mattel Electronics , navnet på firmaseksjonen dedikert til elektroniske spill. Kjernen i konsollen (prosessor og grafikk) ble utviklet av General Instrument , som man kan se fra boken "Gimini" fra 1978 (se "Gimini full range 8900 programmerbart sett") [4] . En første kommersialisering fant sted i 1979, i California , med tilgjengeligheten av fire spill, alle produsert av APH Technological Consulting. I 1980 ble det utvidet over hele USA til en målpris på $299 og med ett spill inkludert ( Las Vegas Poker & Blackjack ).

På den tiden var markedssektoren dominert av Atari , med sin Atari 2600 -konsoll (eller Atari VCS; 1977); andre spillsystemer ble produsert av Fairchild Semiconductor , Bally Technologies og Magnavox . Intellivision klarte å stille spørsmål ved dominansen som Atari antok. En sammenlignende reklamekampanje ble produsert, med deltakelse av George Plimpton , som angrep uten hensyn til egenskapene til Atari 2600.

Suksessen til Intellivision antente ubevisst den første "konsollkrigen", som Colecovision ville bli lagt til noen år senere som den tredje flaggskipmaskinen. Dette fenomenet med kommersiell rivalisering vil da bli vanlig i påfølgende generasjoner av konsoller. Atari 2600 mistet aldri sin dominans, takket være den akkumulerte fordelen som garanterte den en stor maskinpark og et stort bibliotek med spill som allerede var i omløp, men de to andre tok seg vei med teknisk overlegenhet. I Italia, i motsetning til den internasjonale trenden, ble favoritten Intellivision, takket være Mattels dypt forankrede kommersielle tilstedeværelse i landet [5] .

Mattel lånte Ataris strategi og markedsførte konsollen sin gjennom forskjellige forhandlere og ved å bruke forskjellige merker, som Radio Shack Tandyvision , GTE-Sylvania Intellivision og Sears Super Video Arcade. Modellen til Sears var spesielt et vinnerskudd for Mattel, Sears solgte allerede rebranded Atari-konsoller, og dette hadde bidratt massivt til suksessen til Atari.

I det første leveåret ble 175 000 eksemplarer av Intellivision solgt og spillkatalogen utgjorde 19 titler. Inntil den tiden ble spillene som ble utviklet produsert av tredjepartsselskaper som APH , senere vurderte selskapet det som mye mer praktisk å utvikle dem på egen hånd, og dedikerte mange av ressursene sine til programvareproduksjon og dannet et utviklingsteam, opprinnelig sammensatt av 5 medlemmer: Gabriel Baum, Don Daglow , Rick Levine, Mike Minkoff og John Sohl. For å beskytte seg mot rivalen Atari, ble identitetene og arbeidsstedene til Levine, Minkoff og de andre programmererne holdt hemmelig. For å snakke om dem ble navnet Blue Sky Rangers brukt .

I 1981 var Intellivision det første systemet som tillot nedlasting av spill, da General Instruments i samarbeid med Mattel produserte en enhet kalt PlayCable , som tillot gjenfinning av videospill gjennom kabel-TV . De nedlastede spillene kunne imidlertid ikke lagres og forsvant da konsollen ble slått av.

I 1982, året da maskinen også ble distribuert i Europa, var salget høyt: over 2 millioner konsoller ga fortjeneste til Mattel for 100 millioner dollar. Mattels økende suksess vakte oppmerksomheten til selskaper som allerede hadde oppnådd suksess med å produsere titler for Atari, som Activision , Coleco og Imagic . Hovedtitlene klarte også å selge millioner av eksemplarer. Så introduserte Mattel en nyskapende perifer, IntelliVoice, som gjorde det mulig å ledsage visse spill med en rudimentær talesyntese . Utviklingsteamet, med kun 5 startkomponenter, nådde 110 programmerere, deretter ledet av visepresident Baum, mens Daglow ledet utviklingen av Intellivision og Minkoff - en toppingeniør - ledet alt arbeidet på alle de andre plattformene.

Men mange brukere var interessert i Keyboard Component , et tilbehør som Mattel alltid har proklamert som "snart utgitt", som ville bringe konsollen nærmere nivået til en hjemmedatamaskin . Baseenheten er plassert inne i konsollen og inkluderer en kassettleser for å laste og lagre data, samt muligheten til å bruke tradisjonelle Intellivision-kassetter likt. Dette tilbehøret viste seg å være for dyrt å designe og distribuere, så Mattel ga opp ideen. Mattel gjennomgikk senere en etterforskning av US Federal Trade Commission for å ha unnlatt å produsere den lovede komponenten, og truet med å betale 10 000 dollar om dagen til den ble utgitt. Etter hvert la Mattel tastaturet ut for salg, utelukkende på postordre. 4000 eksemplarer ble solgt, hvorav mange ble returnert da Mattel trakk dem fra markedet i 1983. Årsaken til tilbakekallingen var de høye kostnadene ved produksjon og støtte, kombinert med det faktum at den da innovative kassettspilleren aldri dukket opp som pålitelig. som publikum krevde.

Mattel etablerte på dette tidspunktet et internt team av designere, med mål om å korrigere eller erstatte komponenten. Et billigere alternativ ble utviklet: ECS, eller Entertainment Computer System , også kalt Lucky ("lucky", fra LUCKI: Low User Cost Keyboard Interface , "Low user cost keyboard interface."), mye mindre og enklere enn den originale komponenten. Imidlertid var det et lite kraftig system, dedikert til å spille og lære programmering, som ikke kan sammenlignes med en ekte hjemmedatamaskin. De to tastaturene var inkompatible, men eiere av den eldre enheten ble tilbudt en ECS i bytte.

I 1983, i tillegg til lanseringen av ECS, ble det også introdusert den redesignede Intellivision II , med en ny linje og avtakbare kontrollere , System Changer , som lar deg kjøre spill for Atari 2600 , og et valgfritt musikkkeyboard for ECS. Men til tross for den skinnende nye maskinvaren , var Intellivision i trøbbel. De nye spillsystemene ( Colecovision [1982], Atari 5200 [1982] og Vectrex [1982]) stjal markedsandeler fra Mattel, og videospillkrasjen i 1983 satte hele industrien under press. I august var det et massivt kutt i bemanningen hos Mattel, og prisen på Intellivision II (som var $150 ved lansering samme år) ble senket til $69. Mattel Electronics led et tap på 300 millioner dollar. I begynnelsen av året etter ble videospilldivisjonen stengt - det første utmerkede offeret for "krasj".

Overraskende nok reiste systemet seg fra sine egne ruiner og levde videre til 1991. En gruppe ledere ledet av Terry Valeski kjøpte, med økonomisk støtte fra Tangible Ventures, tilhørende RevCo Drugstores, alle rettighetene til Intellivision og programvaren, inkludert varelageret. Det nye selskapet ble først kalt Intellivision inc. og deretter INTV Corporation, da Valeski kjøpte rettighetene fra RevCo og fortsatte å selge de gamle komponentene via detaljhandel og post. Da Intellivision II-aksjen gikk tom, introduserte den en ny konsoll kalt INTV System III. Denne enheten var ikke noe mer enn en estetisk nytolkning av den originale Intellivision. Senere ble det ytterligere omdøpt til Super Pro System. I tillegg til å produsere nye konsoller, brakte INTV på markedet spillene ferdigstilt av Mattel, men ble aldri kommersialisert. Suksessen deres fikk INTV til å slutte å utvikle spill som ikke var ferdige før Mattel Electronics stengte, og ga ut noen få titler i året. Salget av disse patronene lå på mellom 10 000 og 20 000, men siden INTV var et lavkostselskap hadde selskapet fortsatt marginer. I 1987 økte salget, gitt vanskelighetene med å finne den nye Nintendo NES -konsollen i butikkhyllene , men det var bare et glimt i pannen. Det eneste videospillet fullt utviklet av INTV var SuperPro Volleyball. Til slutt døde systemet, og INTV stengte dørene i 1991. Patroner som var igjen på lageret fortsatte å selges gjennom Telegames (postordre) og Radio Shack (katalog) så lenge beholdningen rakk. Telegames sluttet å støtte Intellivision og andre eldre spillenheter i 2004 .

Systemet ble gjenopplivet da Keith Robinson, en av de første Intellivision-programmererne som var ansvarlige for spillet Tron: Solar Sailer [6] , kjøpte rettighetene til programvaren og grunnla et nytt selskap, Intellivision Productions, i 1997. Som et resultat ble spill designet i opprinnelse for Intellivision ble gjort tilgjengelig for dagens konsoller, som PlayStation 2 , Xbox og GameCube , i Intellivision Lives! (1998), samt for PC og MAC ( Intellivision Rocks , 2001). Intellivision Lives ble også utgitt for Nintendo DS . Det er også produsert dedikerte maskinvarekonsoller som lar deg spille klassiske spill på TV: Techno Sources Intellivision 25 og Intellivision 10 (august 2003), som spiller henholdsvis 25 og 10 titler som ligner originalene; Intellivision 15 (julen 2004), for to spillere, utgitt kun i Bed, Bath & Beyond-butikker; Intellivision Flashback (2014) av AtGames, med 60 spill, tro mot originalen selv i form. [7] [8] [9]

Videospill

Mellom 1979 og 1989 ble 125 kassetter utgitt for Intellivision, inkludert 6 som krever utvidelse av Entertainment Computer System . Ytterligere 9 spill og programmer ble utgitt for Keyboard Component-utvidelsen, nesten alle på kassett [10] .

I følge et utvalg gjort av Retrogame Magazine er de ti største spillene for Intellivision Astrosmash , Advanced Dungeons & Dragons , Demon Attack , Snafu , Tron: Deadly Discs , Night Stalker , Thunder Castle , Beauty and the Beast , Dracula , Shark Shark! [1] . Magasinet Retro Gamer , som riktignok hadde vanskeligheter med å velge, valgte i stedet B-17 Bomber , Diner , Donkey Kong Jr. , Lock 'n' Chase , Q * Bert , Bump 'n' Jump , Dracula , Microsurgeon , Demon Attack , Horse Racing [ 11] . Ved andre anledninger minner det samme magasinet om BurgerTime [12] , Sea Battle , Astrosmash , Advanced Dungeons & Dragons: Treasures of Tarmin , Thin Ice (et av de mange spillene som ble forlatt med konsollkrisen, men så utgitt av INTV), Space Battle , Utopia (strategisk langt foran sin tid, ofte sett på som en pioner innen gudespill ), Major League Baseball (et av de bestselgende spillene; med dette begynte Mattel den vellykkede praksisen med å produsere sportsspill under det lisensierte merket av sportsligaer. ekte) [13] .

Tekniske spesifikasjoner

Konsoll

Kontroller

Intellivision huskes mye for sin spesielle multifunksjonskontroller . Platen som lar deg bevege deg i 16 retninger representerte en innovasjon, som ville forbli unik inntil introduksjonen av analoge pinner mange år senere. Selv det 12-tasters numeriske tastaturet (med overlappende rammer som følger med spillene for bedre å gjenkjenne funksjonene), pluss 4 andre sideknapper, gjorde det mye mer sofistikert enn 1-knapps joysticken til Atari 2600. Ulempen er mangelen på komfort av platen, som langvarig avspilling kan gi irritasjonen kalt "Intellivision thumb" ( Intellivision thumb ) [12] .

Intellivision II

I 1983 ble en oppdatert versjon kalt Intellivision II introdusert .

Hovedårsakene til at det ble bygget var:

  1. redusere kretsløpet (og derfor prisen på sluttproduktet);
  2. gjøre reparasjoner enklere ved å gjøre de delene som er mest utsatt for funksjonsfeil (strømforsyningen og kontrollerene) avtakbare;
  3. introduksjonen av et eksternt videosignal, for å bruke System Changer .

I teorien skulle Intellivision II være den samme som den originale Intellivision, men det var den ikke. Tre Coleco -spill på markedet, Donkey Kong , Mouse Trap og Carnival , ble funnet å ikke fungere på det nye systemet. Mattel hevdet at dette kanskje var på grunn av endringene som trengs for å få System Changer til å fungere . Faktisk, da det ble oppdaget at spillene under utvikling hos Mattel også sviktet, hadde dette vært et bevisst grep fra Mattel for å ikke få konkurrentens spill til å fungere.

EXEC - en inneholder en subrutine som viser Mattel - opphavsretten ; programmereren må legge inn året på et bestemt sted i minnet. Siden en konkurrents spill ikke bruker denne subrutinen, forblir den plasseringen tom. Intellivision II EXEC undersøker en bestemt bit på det stedet; hvis den ikke finner den, starter den ikke spillet.

Problemet oppsto også for Mattel-spill, da de gikk fra 4K til 8K og programmerere begynte å bruke tittelskjermer som omgikk copyright EXEC-rutinen.

Problemet ble åpenbart løst for konkurrerende kassetter produsert etter at Intellivision II ble lansert på markedet.

Merknader

  1. ^ a b c d og Retrogame Magazine 2 , s. 28 .
  2. ^ Ask Hal: Frequently Asked Questions to the Blue Sky Rangers , på intellivisionlives.com , Intellivision Productions. Hentet 3. november 2008 .
  3. ^ Blue Sky Rangers Intellivision Gaming Network , på intellivisionlives.com , Intellivision Productions. Hentet 3. november 2008 .
  4. ^ a b http://www.pong-story.com/GIMINI1978.pdf Gimini TV-spillkretser
  5. ^ Retrogame Magazine 2 , s. 25-26 .
  6. ^ TRON Solar Sailer , på intellivisionlives.com ( arkivert fra originalen 1. november 2005 ) .
  7. ^ Intellivision History , history.blueskyrangers.com . _
  8. ^ Intellivision: 25 Video Game System , på tnpc.com ( arkivert fra originalen 20. oktober 2007 ) .
  9. ^ Unboxing Intellivision Flashback , på ccworld.it .
  10. ^ Intellivision Games , på intellivisionlives.com ( arkivert fra originalen 25. desember 2018 ) .
  11. ^ Retro Gamer 54 , s. 38-39 .
  12. ^ a b ( EN ) Intellivision-kontroller , i Retro Gamer , n. 151, Bournemouth, Imagine Publishing, januar 2016, s. 84-85 , ISSN  1742-3155
  13. ^ Retro Gamer 127 , s. 57 .

Bibliografi

Relaterte elementer

Andre prosjekter

Eksterne lenker