Digital kunst

Med digital kunst (også kalt digital kunst eller datakunst ) definerer vi et kunstnerisk verk eller praksis som bruker digital teknologi som en del av den kreative prosessen eller utstillingspresentasjonen. Siden 1970-tallet har forskjellige navn blitt brukt for å beskrive denne prosessen, inkludert " datakunst " og " multimediakunst ". Digital kunst forstås ofte under paraplybegrepet ny mediekunst .

Når den første tilbakeholdenheten [1] var overvunnet , endret virkningen av digitale teknologier radikalt disipliner som maleri , tegning , skulptur , musikk eller lydkunst , mens andre felt innen digital kunstnerisk forskning som nettkunst , digital installasjon og virtuell virkelighet ble anerkjent . kunstnerisk praksis [2] . Mer generelt brukes begrepet digital artist for å beskrive de som bruker digitale teknologier i kunstnerisk produksjon.

Digital kunstteknikker brukes mye av mainstream media i reklame og av filmskapere for å produsere visuelle effekter . Desktop publishing har hatt en enorm innvirkning på publiseringsverdenen, selv om dette er mer relatert til grafisk design . Digitale teknikker har imidlertid blitt et uunnværlig verktøy i skapelsen av et verk, både for digitale og tradisjonelle kunstnere. Tatt i betraktning parallellene mellom billed- og musikkkunst, er det mulig at den generelle aksepten av verdien av digital billedkunst utvikler seg omtrent på samme måte som den økte aksepten for elektronisk produsert musikk de siste tre tiårene.

Historien om digital kunst

Datakunst ble født i 1950 takket være eksperimenteringen til Ben Laposky (USA) og Manfred Frank (Tyskland), to matematikere og programmerere, ikke kunstnere, men med kunstneriske sensibiliteter som går mot grafikk [3] [4] . B. Laposky og M. Frank viser til konstruktivismen og rasjonalismen til Bauhaus. Ben Laposky i 1950 lager et "oscillogram": han arbeider med oscilloskopet, skriver en matematisk funksjon (derfor ikke et bilde) i prosessoren og skaffer grunnlaget for en grafisk projeksjon, og tar deretter oscilloskopet som lengden d-bølgen til lysstråler fra katodestrålerøret og skaper forvrengninger [5] .

Digital kunst kan genereres fullstendig av datamaskiner, som for fraktaler , eller tatt fra andre kilder, for eksempel skanning av et fotografi eller et bilde tegnet ved hjelp av vektorgrafikkprogramvare , ved hjelp av en mus eller et grafikknettbrett [6] [7] . Tilgjengeligheten og populariteten til programvare for bilderedigering og bildemanipulering har resultert i et stort og kreativt bibliotek med høyt redigerte bilder som har lite eller ingenting med originalbildene å gjøre [8] . Ved å bruke elektroniske versjoner av børster, filtre og forstørrelsesglass produserer disse "neografene" bilder som ikke kan oppnås gjennom konvensjonelle fotografiske verktøy. I tillegg kan digitale kunstnere manipulere skanninger av tegninger, malerier, collager eller litografier , eller bruke de ovennevnte teknikkene i kombinasjon.

Tredimensjonal grafikk lages gjennom prosessen med å tegne komplekse bilder fra geometriske former , polygoner eller NURBS , for å skape realistiske tredimensjonale former, objekter og scener som kan brukes i forskjellige medier , som film , fjernsyn , utskrifter og spesielle visuelle effekter.

Mainstream media bruker mye digital kunst i reklame , og datamaskiner brukes mye i filmer for å produsere spesialeffekter. Desktop publishing har hatt stor innvirkning i publiseringsverdenen , selv om det er mer relatert til grafikk ( grafisk design ).

Ikke desto mindre har digital kunst ennå ikke oppnådd aksept og respekt som gis til historisk etablerte kunstformer som skulptur , maleri og tegning , kanskje på grunn av det feilaktige inntrykket av mange at "datamaskinen gjør det." Imidlertid har digitale kunstnere et bredt spekter av teknikkene ovenfor for å uttrykke seg kreativt [9] .

Datamaskiner brukes også ofte til å lage musikk , spesielt elektronisk musikk , siden de gir en enkel og kraftig måte å arrangere og lage lydeksempler på. Det er mulig at generell aksept for verdien av digital kunst vil øke på samme måte som aksepten for elektronisk musikk har økt de siste tre tiårene [10] .

Pietro Grossi , pioner innen datamusikk , [11] med de samme estetiske prinsippene som ledet hans musikalske arbeid, skaper HomeArt (et begrep han selv laget og teoretiserte) presentert for første gang under utstillingen Nuova Atlantide - The continent of music electronics kl. Venezia-biennalen i 1986. [12]

Grossis musikalske prosesser er nå nedfelt i digitale bilder . Programmene hans der det gis plass til tilfeldige prosedyrer innenfor en enkelt komposisjonside, utvikler seg deretter til et mylder av grafiske variasjoner, som han fanger ved å fotografere skjermen, og kaller Moments of HomeArt . [13] Fra 1986 til 2002, året han døde, ble hundrevis av HomeArt- programmer og visuelle kreasjoner, ofte som nevnt, krystallisert i fotografiske bilder trykt på papir, produsert og dokumentert av forfatteren. Sergio Maltagliati , [14] komponist og digital artist, vil fortsette og utvikle Grossis arbeid, [15] også for den grafiske delen, og skape autom @ tedVisuaL- programvaren (som stammer fra autom @ tedVisualMusiC-programvaren). [16] Dette nye programmet lager stadig skiftende sekvenser av digitale bilder, og følger koden til Grossis originale HomeArt -programmer . Arbeidet er dokumentert i en HOMEBOOK 45 unik grafikkpublikasjon . [17] [18]

Gradvis har verden av digital kunst gjort fremskritt og har forsøkt å finne sin plass og etablere sin egen markedsnisje ; i denne forbindelse har det blitt organisert en rekke utstillinger og utdelt priser i Italia og i utlandet, nettopp med sikte på å øke bevisstheten om denne nye typen kunst. Selv om digital kunst i Italia ennå ikke har slått rot som i andre land, er det mange digitale kunstnere.

Felt for digital kunst

Merknader

  1. ^ GD Taylor, The soulless usurper: Mottak og kritikk av tidlig datakunst , i H. Higgins & D. Kahn (red.), Mainframe experimentalism: Early digital computing in the experimental arts , Berkeley (California), University of California Press , 2012.
  2. ^ Donald Kuspit , The Matrix of Sensations , i VI: Digitale kunstnere og den nye kreative renessansen . Hentet 28. januar 2020 .
  3. ^ Digital art: how it was born , i Dol's Magazine , 26. februar 2017. Hentet 13. mai 2022 .
  4. ^ Hva er digital kunst , på beniculturalionline.it . Hentet 13. mai 2022 .
  5. ^ Forholdet mellom teknologi og kunst (5) - Ben Laposkys Oscillons og "elektronisk" kunst , i Art and Poetry , 2. oktober 2008. Hentet 13. mai 2022 .
  6. ^ 8 gratis programvare for vektorgrafikk , på Giacomo Cusano , 23. april 2017. Hentet 13. mai 2022 .
  7. ^ milanoroma, The 5 Best Graphic Drawing Tablets 2022: Ranking and Offers , on OrniTeam - Best Online Products , 17. September 2018. Retrieved on 13 May 2022 .
  8. ^ Wherethebook , ANSEL ADAMS, AND PHOTOGRAPHY BEFORE PHOTOSHOP , on Where the Book , 28. februar 2013. Hentet 13. mai 2022 .
  9. ^ Online Museum Victoria and Albert Museum, The Pioneers (1950-1970) , vam.ac.uk , 6. september 2011. Hentet 13. mai 2022 .
  10. ^ Johanna Drucker, Anne Helmreich og Matthew Lincoln, Digital kunsthistorie : den amerikanske scenen , i perspektiv. Actualité en histoire de art , n. 2, 5. desember 2015, DOI : 10.4000 / perspektiv.6021 . Hentet 13. mai 2022 .
  11. ^ Pietro Grossi i Music Archives , på musica.san.beniculturali.it . Hentet 3. april 2021 (arkivert fra originalen 21. september 2020) .
  12. ^ HomeArt på EduEDA , på edueda.net .
  13. ^ Pietro Grossi Electronic Art , på hackerart.org .
  14. ^ Sergio Maltagliati på EduEDA , på edueda.net .
  15. ^ MAXXI - National Museum of XXI Century Arts , arte.go.it.
  16. ^ CIRCUS 5.1 - Dataprogrammer - av Maura McDonnell , på visualmusic.blogspot.com .
  17. ^ PiGro: tverrfaglighet og datamaskiner av L. Saccà , på galleriailponte.com .
  18. ^ HOMEBOOK , på books.google.it .

Bibliografi

Valentino Catricalà (redigert av), Media Art. Towards a New Definition of the arts in the age of technology , Gli Ori, Pistoia 2015

Relaterte elementer

Andre prosjekter

Eksterne lenker