Quake engine programvare | |
---|---|
Sjanger | Grafikkmotor |
Utvikler | id programvare |
Dato for første versjon | 22. juni 1996 [1] |
Operativsystem | Multiplattform |
Språk | Montering [2] C [2] GNU assembler |
Tillatelse | GPL ( gratis lisens ) |
Nettsted | www.idsoftware.com |
Quake-motoren (noen ganger kalt idTech 1.5 [3] ) er en grafikkmotor utviklet i 1996 av id Software for førstepersonsskytespillet Quake . Fra og med 21. desember 1999 er kildekoden tilgjengelig under GNU General Public License . [3]
Opprinnelsen til utviklingen av Quake - grafikkmotoren la grunnlaget selv før Doom og Doom Engine ble fullført; [4] John Carmack var faktisk allerede den gang frustrert over de tekniske begrensningene som er typiske for grafiske motorer basert på todimensjonale og 2.5D- kart , og av denne grunn, selv før han fullførte den forrige motoren, begynte han å utvikle ideer for realiseringen av den neste. [4] Det neste trinnet ville derfor vært å skrive en grafikkmotor som baserte sitt grunnlag på soliditeten til ekte 3D-datagrafikk , uten å måtte ty til optiske illusjoner eller programmeringstriks for å få det til å se slik ut; hensikten, slik Carmack så det, var å gjøre Quake-motoren til en ny standard. [4] Quake -motoren ble skrevet, så vel som i montering , med en litt endret versjon av C-språket , [2] kalt QuakeC ; denne spesiallagde varianten av Carmack ble designet for å gjøre programmering enklere for de pulserende modding-miljøene som hadde konsolidert seg med Doom . [5]
For å skrive koden for Quake-motoren jobbet Carmack på sin egen private arbeidsstasjon med en toppmoderne personlig datamaskin og ved hjelp av et sjeldent katodestrålerør , Intergraph 28hd96 , på 16:9 med 1080p -utgang . [6] Grafikkmotoren var praktisk talt ferdig i august 1995 , nesten et år før Quake ble utgitt . [4]
Quake-motoren er i dag kjent for å gjøre 3D -datagrafikk effektivt til en standard som alle andre førstepersonsskytespill vil måtte møte i årene som kommer. [7] Selv de mest avanserte grafikkmotorene, som Duke Nukem 3D Build Engine (utgitt bare 5 måneder før Quake ), måtte overgi seg til bevisene på at de allerede var foreldet sammenlignet med den nye teknologiske perlen skapt av John Carmack ; [8] [9] andre motorer i stedet var direkte hans barn, for eksempel Half-Life GoldSrc , utgitt i 1998 . [8] [10] Videre var Quake-motoren også hovedfaktoren som drev salget av 3dfx Voodoo 1 -skjermkort , takket være støtten for maskinvareakselerasjon . [8] [10]
Quake-motoren har etterlatt seg 3 alternative varianter: GLQuake designet for å støtte OpenGL API , [11] Quakespasm for Linux og Mac OS -støtte og DirectQ for Microsoft Windows og DirectX-støtte . [12]
I motsetning til forgjengeren, Doom Engine , har Quake-motoren åpenbart et ekte 3D- datamaskingrafikkgjengivelsessystem . [3] [13] Dette enorme spranget fremover sikrer at Quake ikke blir omdirigert av noen todimensjonale kart; tvert imot er spillverdenen bygget utelukkende med polygon-nettverk , selv objektene og fiendene til spillet (som tidligere var basert på sprites ) har nå en ekte soliditet. [3] [13] [14]
I tillegg til 3D, bruker Quake-motoren også avanserte etterbehandlingsteknologier som gouraud-skyggelegging og dynamisk belysning. [3] [13] Det eneste den deler med Doom Engine , er måten spillverdenen er skapt på, basert på den binære partisjonen av rommet : som i Doom , faktisk deler denne teknikken opp Quake -nivåene i flere substrater . liten (allerede forhåndsbehandlet) forgrenet med en tredatastruktur ; derfor, i henhold til bevegelsen til spilleren, vil nivået gradvis utvikle seg i rommet hvor sistnevnte beveger seg. [1. 3]