Isometrisk videospill

Et isometrisk videospill er et videospill som bruker den isometriske visningen eller det isometriske perspektivet , en type visning av spilleområdet som representerer en tredimensjonal scene samtidig som proporsjonene til objekter opprettholdes langs alle tre aksene i rommet, uten forsvinningspunkt .

Det er en av de såkalte 2.5D - teknikkene for å simulere tredimensjonalitet med kun bruk av todimensjonal grafikk.

Funksjoner

Spilleområdet er vanligvis sett fra en forhøyet posisjon og fra en vinkel på omtrent 45 grader. Skjermene der spillhandlingen finner sted er tegnet med ortogonal aksonometri . Dette gir større realisme og større følelse av dybde enn et rent todimensjonalt syn ovenfra eller fra siden.

Parallell projeksjon brukes , det vil si at det ikke er noe perspektiv , så fjernere objekter blir ikke mindre. Det vil åpenbart være en begrensning i realisme sammenlignet med ekte 3D , fordi størrelsen på objektene ikke endres med avstanden. Som i en teknisk tegning er fokus mindre på fotografisk realisme og mer på klarhet i representasjonen. Denne perspektivforvrengningen kan begrenses ved å vise bare én del av spillmiljøet om gangen.

I geometri er egentlig isometrisk aksonometri når projeksjonene av de tre romaksene danner ensartede vinkler til hverandre (120 ° eller 30 ° i forhold til den horisontale kanten); i virkeligheten bruker mange spill forskjellige orienteringer av aksene, ofte den dimetriske aksonometrien , men etter skikk i videospillverdenen snakker vi alltid og i alle fall om isometrisk syn [1] .

Den isometriske visningen kan brukes i alle slags tredjepersonsspill, for eksempel action , sport , strategi , rolle og så videre. Ofte brukes den isometriske visningen i forbindelse med rulling for å vise ulike områder av spillmiljøet; synspunktet beveger seg langs overflaten av spillverdenen, og opprettholder samme høyde og tilbøyelighet.

Eksempler

I følge et utvalg gjort av magasinet Retro Gamer i 2009, riktignok vanskelig gitt det høye antallet titler og variasjonen av sjangere, er de 25 beste klassiske isometriske spillene i rekkefølge: [2]

Historie

Fødselen til isometriske videospill kan spores tilbake til 1982, med utgivelsen av arkadespillene Zaxxon og Q*bert , begge velkjente, men svært forskjellige fra hverandre. Det samme navnet Zaxxon sies å være inspirert av det engelske ordet axonometric (aksonometrisk). Tidligere hadde 3D i videospill blitt laget med vektorgrafikk (f.eks . Battlezone ), som gjengir perspektivet godt, men fremstod ganske tomt og fargeløst [3] . Aksonomien tillot i stedet å lage 3D med bitmap- og sprite -grafikk , forbruke lite datakraft og oppnå mye mer detaljer. Det faste synspunktet gjør det også lettere å oppfatte hele rommet rundt karakteren [4] . I Zaxxon justerer du også høyden på romskipet ditt, med visuell hjelp av en indikator, men denne kompleksiteten av bevegelse ble lite brukt av senere isometriske skyttere, som foretrakk den enklere handlingen på et fast plan [4] .

Et annet viktig skritt var Ant Attack (1983) for ZX Spectrum , det første isometriske spillet som lar deg fritt bevege rammen over hele spillområdet (større enn skjermen), samt rotere visningen 90° i de fire hjørnene. , for bedre å se handlingen. Softsolid 3D -grafikkmotoren , utviklet på Acorn Atom , var også en av de første grafikkmotorene som var portable til forskjellige maskiner. Til slutt var Ant Attack den første bruken av aksonometri i et spill med en eventyrkomponent , en kombinasjon som senere skulle ha stor utvikling [4] .

Faktisk hadde det dynamiske eventyret Knight Lore (1984) stor innflytelse , med en isometrisk multiskjermmotor kalt Filmation, som skapte miljøer med et detaljnivå som aldri før er sett på 8-bits datamaskiner . Dette brakte isometriske spill i forgrunnen [5] . Filmation II-motoren, introdusert med Night Shade (1985), la til jevn rulling og muligheten til å gjøre deler av landskapet gjennomsiktig, for å sikre at karakteren aldri blir skjult [6] . Blant de forskjellige hitene i stil med Knight Lore på datamaskiner fra 80-tallet, Batman , Head over Heels , Pyracurse , Fairlight , The Great Escape , Where Time Stood Still , Movie , La abadía del crimen , The Last Ninja [7] .

Også innen konsoller var det bemerkelsesverdige isometriske titler, for eksempel RC-kjørespillene Pro-Am og Cobra Triangle . I 16-bits epoken og på 90-tallet fortsatte isometrisk syn å være en god måte å skape detaljerte tredimensjonale miljøer på, og utover det i eventyr spredte det seg til ulike sjangere, som rollespill og strategispill (som siterer for eksempel Populous , Desert Strike , Little Big Adventure , Planescape: Torment , Command & Conquer , UFO: Enemy Unknown ) [8] .

Med den femte generasjonen av konsoller (andre halvdel av 90-tallet) og polygonal grafikk , som nå effektivt kan lage en ekte 3D, begynte uunngåelig mange utviklere å forlate aksonometrien. Evnen til isometriske spill til å gjengi miljøer detaljerte og svært synlige for spilleren ble fortsatt utnyttet en stund, spesielt i vellykkede PC-serier som Civilization , The Sims og Diablo , men over tid har også disse gått over til å bruke ekte 3D. . Det er noen nyere titler, som Lara Croft og the Guardian of Light , som selv om de i ekte 3D bruker et fast synspunkt som ligner på det isometriske, men det er tydelig at sjangeren ikke lenger vil ha den relevansen den en gang hadde. [8] .

Merknader

  1. ^ The words of videogames ( JPG ), i Videogames - The great history of videogames , n. 1, Spree / Panini, 25. august 2009, s. 48.
  2. ^ Topp 25 isometriske spill , in Retro Gamer , n. 59, Bournemouth, Imagine Publishing, januar 2009, s. 66-74 , ISSN  1742-3155
  3. ^ Retro Gamer 86 , s. 24 .
  4. ^ a b c Retro Gamer 86 , s. 26 .
  5. ^ Retro Gamer 86 , s. 27 .
  6. ^ Retro Gamer 86 , s. 28 .
  7. ^ Retro Gamer 86 , s. 28-29 .
  8. ^ a b Retro Gamer 86 , s. 31 .

Bibliografi

Relaterte elementer

Andre prosjekter

Eksterne lenker