Et virtuelt fellesskap eller nettsamfunn er, i begrepets sunn forstand, en gruppe mennesker som er interessert i et spesifikt emne, eller med en felles tilnærming til det sosiale livet, som korresponderer med hverandre gjennom et telematisk nettverk , som internett , og telefonnettverk , som utgjør et sosialt nettverk med særegne egenskaper.
Analysen av fenomenet, bredt og artikulert, kan behandles fra et sosiologisk synspunkt , fra psykologien til individet som tilhører fellesskapet, så vel som fra et syn på kommunikasjon, datamaskiner og nettverk [1] , og fra typer applikasjoner og protokoller , dedikert til administrasjon av nettverksinformasjon som brukes til å lage strukturen. Et grunnleggende aspekt ved fenomenet er imidlertid opprettelsen av en identitet , som gjør det enkelte medlem av en gruppe .
Denne aggregeringen er ikke nødvendigvis knyttet til stedet eller opprinnelseslandet; faktisk er dette et nettsamfunn , hvem som helst kan delta uansett hvor de er med enkel tilgang til nettverkene, legge igjen meldinger på fora ( oppslagstavle ), delta i Usenet- grupper ( nyhetsgrupper eller diskusjonsgrupper), eller gjennom chatterom (chat online) og direktemeldingsprogrammer som ICQ , ebuddy , Pidgin , MSN Messenger , Yahoo! Messenger , WhatsApp og andre. Et virtuelt fellesskap kan bare forbli slik, eller strekke seg inn i den fysiske verden, slik at medlemmene kan møtes.
Et grunnleggende aspekt ved kommunikasjon i denne sosiale aggregeringen består i reduksjonen av hemninger og underordningsbetingelser som er tilstede i det direkte forholdet [2] . Omfattende studier om emnet er utført av sosiolog Sara Kiesler , som spesialiserer seg på menneske-maskin-interaksjon. Fenomenet ble i utgangspunktet analysert i forretningsområder, hvor brukerens identitet var generelt kjent for gruppen. I vanlig ikke-profesjonell bruk av nettverk er imidlertid identiteten ofte skjult bak et pseudonym, eller kallenavn , som et referansebilde, eller avatar , kan knyttes til ved tilkobling via grafiske grensesnitt . På denne måten blir enhver forbindelse med den fysiske virkeligheten til emnet potensielt eliminert. Alder, utseende, etnisitet, tittel, sosial klasse, kjønn slutter derfor potensielt å utgjøre en begrensning. Disse dekonstruktive aspektene ble først analysert og beskrevet av Elizabeth Mary Reid , i hennes doktorgradsavhandling [ 3] , og i hennes påfølgende arbeider.
Der nettverkene gir den fysiske kommunikasjonskanalen , blir et grunnleggende element for utviklingen av virtuelle samfunn bruken av et felles språk , i mellomtiden på det semantiske nivået, derfor av et felles språk . Den brede spredningen av det engelske språket i nyere tid har tillatt utviklingen av fellesskap mellom mennesker med forskjellige morsmål.
Et annet trinn i utvidelsen av en felles interaksjonskode var den syntetiske kompensasjonen for fraværet av ikke-verbalt språk . Et kjent faktum i samtalekommunikasjon er at tonen og mimikken knyttet til den samme uttalte setningen kan få dem til å få helt andre betydninger. Den utbredte bruken av uttrykksikoner ( smileys ) har spredt seg i forskjellige sammenhenger, og siden begynnelsen av nettverket (den originale smileyen ble født i en tid med datamaskiner med et kommandolinjebrukergrensesnitt ). Den syntetiske kapasiteten til uttrykksikoner har tillatt deres spredning, fra bruk på utelukkende tekstsystemer, til de nyeste grafiske grensesnittene med en tredimensjonal effekt.
Til slutt har den utbredte hyppigheten av miljøer der den raske skrivingen av teksten er grunnleggende ført til spredning av en slang og en rekke forkortelser, noen ganger av tolkning forbeholdt innsidere.Det antas at for omfattende bruk av dette slangspråket er å anses som dårlig utdannelse [4] .
Et nødvendig premiss er at samhandlingsmodaliteten mellom medlemmene, i hvert fellesskap, virtuelt eller ikke, kan foregå i en synkron eller asynkron form. Et brev, eller en melding i en oppslagstavle på universitetet er for eksempel asynkrone systemer; en telefonsamtale eller et direkte møte er konfigurert som en synkron modus (i sanntid).
Virtuelle samfunn er avhengige av ulike måter å kommunisere på. Nettstrukturen til et virtuelt fellesskap gjør det mulig å tilfredsstille kommunikasjonsbehovene til medlemmene, både i individuelle ( en-til-en ) og kollektive ( mange-til-mange og en-til-mange ) former, avhengig av behovene [5 ] . Behov som kan kreve utveksling av meninger eller informasjon, offentlig diskusjon eller mellommenneskelige forhold, kommunikasjon til medlemmer.
Blant de mange typene virtuelle fellesskap kan vi skille mellom de ulike bruksformålene og den respektive interaksjonstidspunktet, mellom hovedverktøyene som støtter dem:
Et emblematisk tilfelle av en blanding av virtuelle og virkelige fellesskap er det som tilbys av Bookcrossing . I dette tilfellet observerer vi hvordan et robust digitalt fellesskap, med over en halv million medlemmer, lokalisert i forskjellige land i verden, fysisk materialiserer seg i møtene (i Italia de såkalte Meetups, lokale og MUNZ, nasjonale) [6] . Forurensning mellom ulike samhandlingsmåter er ikke et isolert tilfelle, og for eksempel nettsteder, hovedsakelig kommersielle, som bruker nettverket som støtte for møteformål, men generelt av en individuell type og derfor ikke faller innenfor fellesskapskategorien, er hyppig.
I følge etnologen Alessandra Guigoni er tilfellet med Bookcrossing paradigmatisk, og ved å forsøke å rekonstruere former for primær sosialitet , som nesten har forsvunnet i moderne urbane samfunn , går den lenger og bidrar til å bygge sterke bånd , samtidig som den foreslår alternative sosiale metoder til de dominerende.
"Denne større integrasjonen mellom livet på nettet og det offline utgjør en plausibel utvikling av de virtuelle interessefellesskapene, som i tillegg til å ha, som tidligere, emner forankret til den virkelige verden (interesser og livserfaringer å dele, kunnskap og ferdigheter , prosjekter for å konstituere i telematisk liv), i noen tid har de skapt koblinger gjennom virkelige rom, objekter og nettverk, som i tilfellet med bookcrossing. |
( Alessandra Guigoni ) |
Fornavn | Registrerte brukere (i millioner) | Månedlige aktive brukere (i millioner) | Dato | Hjemmetilstand for det virtuelle fellesskapet |
---|---|---|---|---|
1280 [7] | 1000+ [8] | 06/2014 | USA | |
Tencent QQ | 712 | 712 [9] | 9/2011 | Kina |
Skype | 663 [10] | 145 [10] | 9/2011 | Danmark / Sverige |
Qzone | 536 [11] | 200 [12] | 11/2011 | Kina |
500 [13] | 100 [14] | 4/2012 | USA | |
Google+ | 500 [15] | 150 [15] | 12/2012 | USA |
Hva skjer | 450 [16] | 315 [16] | 02/2014 | USA |
Windows Live | 330 | 330 [17] | 6/2012 | USA |
Sina Weibo | 368 [18] | 37 [18] | 6/2012 | Kina |
Tencent Weibo | 310 [11] | 50 [19] | 12/2011 | Kina |
Habbo | 273 [20] | 5 [20] | 6/2012 | Finland |
175 [21] | 34 [22] | 8/2012 | USA | |
Badoo | 162 [23] | 46 [24] | 9/2012 | Storbritannia |
VKontakte | 140 [25] | 70 [26] | 8/2012 | Russland |
Bebo | 117 [27] | 13 [27] | 7/2010 | USA |