Virtuelt fellesskap

Et virtuelt fellesskap eller nettsamfunn er, i begrepets sunn forstand, en gruppe mennesker som er interessert i et spesifikt emne, eller med en felles tilnærming til det sosiale livet, som korresponderer med hverandre gjennom et telematisk nettverk , som internett , og telefonnettverk , som utgjør et sosialt nettverk med særegne egenskaper.

Beskrivelse

Generelle tegn

Analysen av fenomenet, bredt og artikulert, kan behandles fra et sosiologisk synspunkt , fra psykologien til individet som tilhører fellesskapet, så vel som fra et syn på kommunikasjon, datamaskiner og nettverk [1] , og fra typer applikasjoner og protokoller , dedikert til administrasjon av nettverksinformasjon som brukes til å lage strukturen. Et grunnleggende aspekt ved fenomenet er imidlertid opprettelsen av en identitet , som gjør det enkelte medlem av en gruppe .

Denne aggregeringen er ikke nødvendigvis knyttet til stedet eller opprinnelseslandet; faktisk er dette et nettsamfunn , hvem som helst kan delta uansett hvor de er med enkel tilgang til nettverkene, legge igjen meldinger på fora ( oppslagstavle ), delta i Usenet- grupper ( nyhetsgrupper eller diskusjonsgrupper), eller gjennom chatterom (chat online) og direktemeldingsprogrammer som ICQ , ebuddy , Pidgin , MSN Messenger , Yahoo! Messenger , WhatsApp og andre. Et virtuelt fellesskap kan bare forbli slik, eller strekke seg inn i den fysiske verden, slik at medlemmene kan møtes.

Identiteten

Et grunnleggende aspekt ved kommunikasjon i denne sosiale aggregeringen består i reduksjonen av hemninger og underordningsbetingelser som er tilstede i det direkte forholdet [2] . Omfattende studier om emnet er utført av sosiolog Sara Kiesler , som spesialiserer seg på menneske-maskin-interaksjon. Fenomenet ble i utgangspunktet analysert i forretningsområder, hvor brukerens identitet var generelt kjent for gruppen. I vanlig ikke-profesjonell bruk av nettverk er imidlertid identiteten ofte skjult bak et pseudonym, eller kallenavn , som et referansebilde, eller avatar , kan knyttes til ved tilkobling via grafiske grensesnitt . På denne måten blir enhver forbindelse med den fysiske virkeligheten til emnet potensielt eliminert. Alder, utseende, etnisitet, tittel, sosial klasse, kjønn slutter derfor potensielt å utgjøre en begrensning. Disse dekonstruktive aspektene ble først analysert og beskrevet av Elizabeth Mary Reid , i hennes doktorgradsavhandling [ 3] , og i hennes påfølgende arbeider.

Kommunikasjon og språk

Der nettverkene gir den fysiske kommunikasjonskanalen , blir et grunnleggende element for utviklingen av virtuelle samfunn bruken av et felles språk , i mellomtiden på det semantiske nivået, derfor av et felles språk . Den brede spredningen av det engelske språket i nyere tid har tillatt utviklingen av fellesskap mellom mennesker med forskjellige morsmål.

Et annet trinn i utvidelsen av en felles interaksjonskode var den syntetiske kompensasjonen for fraværet av ikke-verbalt språk . Et kjent faktum i samtalekommunikasjon er at tonen og mimikken knyttet til den samme uttalte setningen kan få dem til å få helt andre betydninger. Den utbredte bruken av uttrykksikoner ( smileys ) har spredt seg i forskjellige sammenhenger, og siden begynnelsen av nettverket (den originale smileyen ble født i en tid med datamaskiner med et kommandolinjebrukergrensesnitt ). Den syntetiske kapasiteten til uttrykksikoner har tillatt deres spredning, fra bruk på utelukkende tekstsystemer, til de nyeste grafiske grensesnittene med en tredimensjonal effekt.

Til slutt har den utbredte hyppigheten av miljøer der den raske skrivingen av teksten er grunnleggende ført til spredning av en slang og en rekke forkortelser, noen ganger av tolkning forbeholdt innsidere.Det antas at for omfattende bruk av dette slangspråket er å anses som dårlig utdannelse [4] .

Struktur

Et nødvendig premiss er at samhandlingsmodaliteten mellom medlemmene, i hvert fellesskap, virtuelt eller ikke, kan foregå i en synkron eller asynkron form. Et brev, eller en melding i en oppslagstavle på universitetet er for eksempel asynkrone systemer; en telefonsamtale eller et direkte møte er konfigurert som en synkron modus (i sanntid).

Virtuelle samfunn er avhengige av ulike måter å kommunisere på. Nettstrukturen til et virtuelt fellesskap gjør det mulig å tilfredsstille kommunikasjonsbehovene til medlemmene, både i individuelle ( en-til-en ) og kollektive ( mange-til-mange og en-til-mange ) former, avhengig av behovene [5 ] . Behov som kan kreve utveksling av meninger eller informasjon, offentlig diskusjon eller mellommenneskelige forhold, kommunikasjon til medlemmer.

Typer

Blant de mange typene virtuelle fellesskap kan vi skille mellom de ulike bruksformålene og den respektive interaksjonstidspunktet, mellom hovedverktøyene som støtter dem:

Bookcrossing _

Et emblematisk tilfelle av en blanding av virtuelle og virkelige fellesskap er det som tilbys av Bookcrossing . I dette tilfellet observerer vi hvordan et robust digitalt fellesskap, med over en halv million medlemmer, lokalisert i forskjellige land i verden, fysisk materialiserer seg i møtene (i Italia de såkalte Meetups, lokale og MUNZ, nasjonale) [6] . Forurensning mellom ulike samhandlingsmåter er ikke et isolert tilfelle, og for eksempel nettsteder, hovedsakelig kommersielle, som bruker nettverket som støtte for møteformål, men generelt av en individuell type og derfor ikke faller innenfor fellesskapskategorien, er hyppig.

I følge etnologen Alessandra Guigoni er tilfellet med Bookcrossing paradigmatisk, og ved å forsøke å rekonstruere former for primær sosialitet , som nesten har forsvunnet i moderne urbane samfunn , går den lenger og bidrar til å bygge sterke bånd , samtidig som den foreslår alternative sosiale metoder til de dominerende.

"Denne større integrasjonen mellom livet på nettet og det offline utgjør en plausibel utvikling av de virtuelle interessefellesskapene, som i tillegg til å ha, som tidligere, emner forankret til den virkelige verden (interesser og livserfaringer å dele, kunnskap og ferdigheter , prosjekter for å konstituere i telematisk liv), i noen tid har de skapt koblinger gjennom virkelige rom, objekter og nettverk, som i tilfellet med bookcrossing.

( Alessandra Guigoni )

Statistiske data

Fornavn Registrerte brukere (i millioner) Månedlige aktive brukere (i millioner) Dato Hjemmetilstand for det virtuelle fellesskapet
Facebook 1280 [7] 1000+ [8] 06/2014 USA
Tencent QQ 712 712 [9] 9/2011 Kina
Skype 663 [10] 145 [10] 9/2011 Danmark / Sverige
Qzone 536 [11] 200 [12] 11/2011 Kina
Twitter 500 [13] 100 [14] 4/2012 USA
Google+ 500 [15] 150 [15] 12/2012 USA
Hva skjer 450 [16] 315 [16] 02/2014 USA
Windows Live 330 330 [17] 6/2012 USA
Sina Weibo 368 [18] 37 [18] 6/2012 Kina
Tencent Weibo 310 [11] 50 [19] 12/2011 Kina
Habbo 273 [20] 5 [20] 6/2012 Finland
LinkedIn 175 [21] 34 [22] 8/2012 USA
Badoo 162 [23] 46 [24] 9/2012 Storbritannia
VKontakte 140 [25] 70 [26] 8/2012 Russland
Bebo 117 [27] 13 [27] 7/2010 USA

Merknader

  1. ^ AA.VV., Communications, Computers and Networks , Scientific American september 1991
  2. ^ Kraut, RE, Patterson, M., Lundmark, V., Kiesler, S., Mukhopadhyay, T., & Scherlis, W., Internett-paradoks: En sosial teknologi som reduserer sosialt engasjement og psykologisk velvære? , amerikansk psykolog, 53, (9), 1998
  3. ^ Elizabeth Mary Reid, Electropolis: kommunikasjon og fellesskap på internett-reléchat Melbourne , Institutt for historie, University of Melbourne, 1991
  4. ^ Marco Calvo, Gino Roncaglia Internet '97 Manual for bruk av nettverket , Laterza, 1997
  5. ^ Evert Gummesson, Relasjonsmarkedsføring , Milan, Hoepli, 2002
  6. ^ Ivan Donati Fellesskap for lesere og promotering av lesing: saken om Bookcrossing , Milano, 2004 [1] Arkivert 4. februar 2007 på Internet Archive .
  7. ^ Facebook til neste milliard brukere: Kjøp Pryte og tilby rimelig tilgang - International Business Times , på it.ibtimes.com . Hentet 6. juni 2014 (arkivert fra originalen 7. juni 2014) .
  8. ^ En milliard nøkkeltall ( DOCX ), på s3.amazonaws.com , SECDatabase.com. Hentet 26. juli 2012 .
  9. ^ Om Tencent , på tencent.com , Tencent. Hentet 4. oktober 2012 (arkivert fra originalen 30. september 2012) .
  10. ^ a b Skype øker FY-inntektene med 20 %, når 663 millioner brukere , på telecompaper.com , Telecom Paper, 8. mars 2011.
  11. ^ a b Steven Millward, Tencents gruppemeldingsapp raketter til 50 millioner brukere , CNET Asia , CBS Interactive , 12. desember 2011. Hentet 12. desember 2011 (arkivert fra originalen 7. januar 2012) .
  12. ^ Tencents QZone viser stort potensial for sosiale nettverk , på chinainternetwatch.com , China Internet Watch. Arkivert fra originalen 12. oktober 2012 .
  13. ^ Twitter har 500 millioner registrerte brukere , på mediabistro.com . Hentet 8. juni 2013 (arkivert fra originalen 22. mai 2013) .
  14. ^ Chris Taylor, Twitter har 100 millioner aktive brukere , mashable.com , 8. september 2011.
  15. ^ a b Vic Gundotra - Google+ - Velkommen Nik Software! I dag er jeg glad for å ønske velkommen + Nik...
  16. ^ a b Facebook kjøper WhatsApp, en rekordtransaksjon på 14 milliarder euro , på corriere.it . Hentet 5. mars 2014 .
  17. ^ Del din favoritt personlige Windows Live Messenger-historie med verden! «Inne i Windows Live Messenger-arkivet . Messengerarchiveblog.wordpress.com (15. juni 2009). Hentet 8. mai 2012.
  18. ^ a b Gao Yuan, Sina Weibo klar til å lansere ny versjon , på usa.chinadaily.com.cn , Chinadaily. Hentet 4. oktober 2012 .
  19. ^ TENCENT WEIBO, KINAS NR 1 MICROBLOGGING-NETTSTED , på tommytoy.typepad.com , PBT-rådgivning.
  20. ^ a b Sulake :: Habbo Hotel - Hvor ellers?
  21. ^ LinkedIn kunngjør økonomiske resultater for andre kvartal 2012 , på press.linkedin.com .
  22. ^ Brian Womack, LinkedIn passerer Myspace for å bli nr. 2 i USAs sosiale nettverk , på bloomberg.com , Bloomberg. Hentet 4. oktober 2012 .
  23. ^ Møt nye mennesker på Badoo, få venner, chat, Flørt . Badoo.com. Hentet 17. september 2012.
  24. ^ Topp 1000 nettsteder - DoubleClick Ad Planner , på google.com , Google , juli 2011. Hentet 4. oktober 2011 .
  25. ^ Om VK.com , i Om VK , VK.com. Hentet 4. oktober 2012 .
  26. ^ Ser mot en børsnotering , på rbth.com , Gazeta.ru. Hentet 4. oktober 2012 .
  27. ^ a b Ben Worthen, Meet the New Bebo , i All Things Digital , Dow Jones & Company, 13. juli 2010. Hentet 25. juli 2010 .

Bibliografi

Relaterte elementer

Eksterne lenker