RIVA 128

NVIDIA Riva 128
grafikkbehandlingsenhet
Debutseptember 1997
ProdusentSTMicroelectronics
KodenavnNV3
Støttede APIer
Direct3D og ShaderDirect3D 5.0
Kronologi
ForgjengerNV1
EtterfølgerRIVA TNT og RIVA 128 ZX

Riva 128 (kodenavnet NV3), utgitt på slutten av 1997 , var det første grafikkortet med GPU produsert av NVIDIA for å oppnå suksess på markedet. Faktisk ble den født fra en avgjørende teknologisk endring sammenlignet med NV1 -forgjengeren , uheldig.

Kursendringen

NV1 var en dyr og "eksotisk" løsning: Markedet hadde ikke belønnet det modige valget til NVIDIA, og fikk ledelsen i selskapet til å revurdere sine trekk.

Faktisk var den første brikken basert på en uvanlig teknologi: kvadratiske teksturer, ikke inkludert i Direct3D -spesifikasjonene (popularisert av Microsoft med DirectX 1.0 kort tid etter kortets utgivelse på markedet). Imidlertid var SEGA i utgangspunktet interessert i denne teknologien, og bestilte utviklingen for den fremtidige Dreamcast -konsollen (konsollmarkedet er vennligere for spesielle, om fordelaktige, proprietære standarder). NV2-prosjektet var imidlertid ikke heldig: Det japanske selskapet ombestemte seg og vendte seg til mer tradisjonelle teknologier. Denne ytterligere hoax presset NVIDIA-ledere til den andre ytterligheten, og gjorde selskapet deres til det eneste som ikke har et proprietært API . Den neste grafikkprosessoren ville være Direct3D-native.

Videre hevdet kortet ikke lenger å være en full medieakselerator, men ble konfigurert som et kombinert 2D / 3D grafikkort. De andre løsningene på markedet, som Voodoo, var 3D-akseleratorer, som måtte pares med 2D-grafikkprosessorer. Ofte måtte 2D-kortets VGA -signal "omgås" gjennom 3D-akseleratoren, som først ble aktivert når den spesifikke applikasjonen ble startet. Den nye innstillingen til NVIDIA, nær den nåværende, var billigere enn den som var på moten og lot brukeren tilpasse lydsektoren.

Maskinvareutstyr og ytelse

Det nye grafikkortet var derfor preget av mer konkrete valg.

Dette resulterte ikke i en lav profil. Grafikkprosessoren støttet oppløsninger på opptil 960x720, høyere enn lederen på den tiden, 3dfx Voodoo, som nådde maksimalt 640x480. 4 MB RAM var integrert på en 128-bits buss (mens mange konkurrenter hadde en 64-bits buss). Tilkoblingen til systemet var PCI -kompatibel , men inkluderte tidlig AGP 2x-støtte. Den hadde en enkelt pikselpipeline , i stand til å behandle 1 piksel per klokkesyklus . Multiteksturering ble ikke støttet , det maksimale fargeformatet var 16-biters ( Highcolour ) og 16-biters Z-buffer .

2D-støtte var på topp i sin klasse, selv blant native kort, både i prosesseringshastighet og bildekvalitet. I et 3D-miljø var ytelsen god, men med lavere kvalitet enn Voodoo, hovedsakelig på grunn av den tvilsomme teksturfiltreringen .

Manglende støtte for trilineær filtrering ble dette emulert ved automatisk å generere mip-kart ; men denne løsningen på problemet skapte andre av kompatibilitet. Med de første driverne brukte kortet en mip-mapping som refererte til polygoner, i stedet for basert på enkeltpiksler. Dette innebar et irriterende fenomen med " popping " av teksturene til forskjellige detaljer, når man i videospillet nærmet seg et objekt. Senere laget NVIDIA drivere som tillot den andre prosessen, dyrere når det gjelder beregning. Den bilineære filtreringen av NV3 ga skarpere bilder enn Voodoo: den gjorde dem ikke så uskarpe som dette, men den genererte en slags "støy" på grunn av en mindre trofast algoritme. Dette møtte blandede svar. Det var også problemer med forvirring mellom ulike polygoner.

Driverne var ganske grove i det meste av kortets livssyklus. I tillegg til de nevnte problemene i Direct3D-miljøet, manglet også OpenGL -støtte. Det var med denne komponenten selskapet begynte søket etter den beste OpenGL-støtten, og RIVA 128 oppnådde deretter anstendig ytelse. Et problem var mangelen på støtte for Glide API , som er proprietær til 3dfx.

I likhet med rivalen RagePRO kunne ikke NV3 kjøre Unreal Engine i Direct3D-modus på grunn av manglende maskinvarefunksjoner. Det var mulig å bruke OpenGL-modus, men støtten var treg og mangelfull. Ytelsen med Quake III Engine var bedre, takket være bedre optimalisering av den mer avanserte motoren.

RIVA 128ZX

Tidlig i 1998 presenterte NVIDIA en revisjon av kortet, som fikk navnet RIVA 128ZX . Den eneste forskjellen i komponentene var utvidelsen av video-RAM-minnet, til 8 MB. Full OpenGL-støtte var også klar fra lansering. 3dfx sin rival Voodoo Banshee var sent ute med lanseringen i september og lot banen stå åpen.

Denne modellen representerte ikke et epokeløst vendepunkt for selskapet, men det var begynnelsen på forholdet til de taiwanske støperiene TSMC , siden den gang hovedleverandøren av NVIDIA.

Andre prosjekter