Kassett (datamaskin)

En kassett ( også ROM - kassett eller kassett ) er et flyttbart minnemedium plassert på et elektronisk kort som kan kobles til et system via en kontakt . I elektronikk kan det brukes til å programmere driften av forskjellige enheter, i informasjonsteknologi for å distribuere programvareinnhold eller legge til RAM -minne .

Vanen med å distribuere programvaren på en kassett som inneholder ikke-flyktig minne (vanligvis av ROM -typen ) spredte seg blant de første hjemmedatamaskinene så vel som blant konsollene , der det var en spesiell utvidelsesport som tillot innsetting av disse støttene, inntil spredningen av optiske plater , noe som førte til gradvis forlatelse av patroner. Støtte har eksistert lenger, og fortsatt ikke helt forlatt, for håndholdte konsoller .

Historie

Denne metoden for lagring av programvare ble opprinnelig tatt i bruk av produsentene av de første hjemmekonsollene på 1970-tallet for å distribuere spill for systemene deres og ble veldig vanlig på 1980-tallet takket være spredningen av populære konsoller som Atari 2600 og Nintendo Entertainment System . Bruken av kassetter forble dominerende for stasjonære konsoller frem til fjerde generasjon , og fortsatte videre for bærbare konsoller .

Selv om blant 8 - biters hjemmedatamaskiner som Commodore , 8-bit Atari , Sinclair og MSX det vanligste mediet som ble brukt var den vanligste kassetten etterfulgt av diskett , ble bruken av distribusjonsprogramvare på kassett også tatt i bruk på disse systemene, hvor det var en spesiell ekspansjonsport.

De forble i bruk i lang tid frem til massespredningen, på begynnelsen av nittitallet , av optiske plater og CD-ROM- er, som utklasset dem når det gjelder lagringskapasitet, praktisk og produksjonskostnad. Siden 2000-tallet er de utelukkende brukt til enkelte bærbare konsoller som Nintendo 3DS og PlayStation Vita , eller hybrider som Nintendo Switch .

Beskrivelse

Å bruke en kassett som et lagringsmedium er en metode for å legge til ekstra funksjoner eller innhold til et system - for eksempel kan en kassett inneholde et videospill for en hjemmekonsoll eller et program for en datamaskin . I noen tilfeller ga dataprosjektet muligheten til å få tilgang til både adressebussen og databussen gjennom den porten : ROM-en til kassetten er kartlagt direkte inn i adresserommet til CPU -en , slik at denne kan få direkte tilgang til informasjonen som finnes i den. ... Ved å utnytte denne oppførselen ble det også produsert " minneutvidelser " , dvs. kassetter som inneholder RAM som ble brukt til å øke minneallokeringen til datamaskinen de ble installert på.

Tilleggsfunksjoner

Kassettene lar deg inkludere minneutvidelser eller annen maskinvare: eksempler på dette er Super FX -brikken i noen spillkassetter for Super Nintendo Entertainment System , eller stemme- og sjakkmodulene i Magnavox Odyssey²-kassettene . Noen kassetter inneholder interne batterier som brukes til visse oppgaver som å lagre spill. Det første spillet som ble utstyrt med denne funksjonen var The Legend of Zelda for Nintendo Entertainment System : det inneholder et RAM -minne for data drevet av et bufferbatteri. [1]

Takket være denne innovasjonen kunne spillindustrien også begynne å publisere titler for konsoller som ga brukeren en mer kompleks historie og lengre spillbarhet enn tidligere titler der et spill gikk tom på få minutter. [2] Batterikapasiteten var slik at dataene ble bevart i årevis. Men hvis batteriet gikk tomt eller sviktet, gikk alle lagrede data tapt: det var vanligvis mulig å fortsette å spille, men kassetten var ikke lenger i stand til å holde spill. [3] Andre kassetter inneholdt en sanntidsklokke : Nintendo introduserte den for eksempel i kassettene til andre generasjon Pokémon -spill for å lage hendelser relatert til tidens gang, for eksempel vekst av frukt på trær eller daglige tester som endret seg hver 24. time. [1]

Bruk

De har blitt brukt i forskjellige systemer:

Kjente datamaskiner som brukte kassetter som bærere i tillegg til magnetbåndkassetter og/eller disketter var Commodore VIC-20 , Commodore 64 (se kassetter for Commodore 64 ), Commodore 16 , Atari 400/800 / XL / XE , Texas Instruments TI -99 / 4A (hvor de ble kalt Solid State Command Modules og de ikke ble kartlagt direkte på systembussen), IBM PCjr (som kassettene ble kartlagt i BIOS -rommet), MSX -datamaskinene , hjemmedatamaskinen Sinclair ZX80 , ZX81 og ZX Spectrum og andre. Fra slutten av 1970 -tallet til midten av 1990 -tallet var de fleste hjemmekonsoller basert på kassetter. Ettersom optisk plateteknologi begynte å spre seg som det primære lagringsmediet, begynte mange maskinvareprodusenter å forlate kassetter til fordel for CD -er , ettersom CD-ROM- er var billigere å produsere og kunne inneholde mye mer informasjon.

Nintendo var den siste hjemmekonsollprodusenten som byttet til optiske plater: Nintendo 64-konsollen fra 1996 tok fortsatt i bruk kassetter som støtte for spillene. Til tross for det økonomiske problemet (en ROM koster mer enn en CD) og problemene knyttet til kapasitet (en CD kan inneholde mye mer data), oppnådde Nintendo fortsatt fordeler ved å bruke dette mediet: det reduserte muligheten for ulovlig kopiering av spillene (kopiere en ROM er ikke innen alles rekkevidde) og lastetidene deres var minimale. I 2001 , med presentasjonen av GameCube , byttet Nintendo også til optiske plater [7] , og returnerte til kassetter i 2017 med Switch .

Kassettkapasitet ble ofte rapportert tvetydig, ofte med henvisning til ROM-kapasitet i "mega", uten å spesifisere om det var megabit eller megabyte . Selv om denne praksisen har forsvunnet over tid, er kassettene noen ganger fortsatt indikert med ordlyden i megabit for å få det til å se ut, for de som ikke vet forskjellen mellom bits og bytes, at enheten har en sjenerøs kapasitet: for eksempel 512 megabits i stedet for 64 megabyte.

Fordeler og ulemper

Fordelen med å bruke en patron fremfor andre medier er hovedsakelig gitt ved å ha en datatilgangstid som lar deg utføre koden direkte fra ROM: denne er vanligvis kartlagt direkte inn i systemets normale adresserom og kan administreres som en normal hukommelse. Takket være dette er det ikke bare en nesten umiddelbar spilllasting, men også mindre RAM brukes til systemet siden dataene leses direkte fra ROM-en i stedet for å bli lest og kopiert fra langsomme masseminner som floppy-disker eller optiske plater. En annen fordel med å bruke en patron er gitt av den lille størrelsen på spillstøtten, som er mindre enn en optisk plate.

I tillegg fungerer kassettdekselet også som en beskyttende beholder for spill-ROMen, en beholder som er motstandsdyktig mot skade (selv om denne motstanden avhenger mye av utformingen av støtten): en optisk plate er på den annen side, mye mer utsatt for skade (riper). , eksponering for lys eller varme) som kan kompromittere bruken, et bånd kan skli ut av kassetten eller sette seg fast i stasjonen, en diskett kan bli ripet mens en kassett beskytter ROM-en i en plastikk eske. Men selv en patron kan bli skadet: ujevnheter eller fall kan skade de indre delene hvis beholderen ikke holder det elektroniske kortet og ROM-brikkene godt inne, eller kontaktkontaktene kan slutte å fungere på grunn av slitasje forårsaket av bruk eller for opphopning av skitt på dem.

De største ulempene med en patron er dens høye pris og lave kapasitet sammenlignet med andre typer medier. Disse faktorene var årsakene til at optiske plater ble universelt tatt i bruk, og ofret lastetider til fordel for høyere kapasitet. [8] [9] Mens en CD-ROM kan inneholde over 600 MB data, kom den største kassetten fra Nintendo, den siste store spillkonsollprodusenten som forlot denne støtten, på 64 MB (512 Mbit). [10] Bortsett fra Nintendo Switch -kassetter som kan inneholde opptil 32 GB minne. [11]

Merknader

  1. ^ a b Gamle spillkassettbatterier begynner å bli tomme - her er hvordan du holder dem i live , på edge-online.com , 7. april 2014. Hentet 28. september 2014 .
  2. ^ The innovations of the Zelda-franchise , denofgeek.com , Den Of Geek, 17. november 2011. Hentet 28. september 2014 (arkivert fra originalen 5. februar 2015) .
  3. ^ Kan Pokemon-spillet ditt fortsatt holde en lagring? , på pokemasters.net , Pokemasters. Hentet 13. januar 2011 .
  4. ^ 1976: Fairchild Channel F - Det første ROM-kassettspillsystemet , på cedmagic.com , CED Magic. Hentet 11. januar 2011 .
  5. ^ Thomas V. Hoffmann, IBM PCjr. , i Creative Computing , vol. 10, nei. 3, 03/1984, s. 74.
  6. ^ Ken Pollson, Chronology of the Commodore 64 Computer , på islandnet.com , 30. oktober 2008. Hentet 11. januar 2011 (arkivert fra originalen 18. januar 2010) .
  7. ^ Kommer patronene tilbake? Er platemedier døde? , på dasreviews.com , Das Reviews, 5. mai 2010. Hentet 13. januar 2011 .
  8. ^ SNES CD-ROM , på gamersgraveyard.com , Gamer's Graveyard. Hentet 26. februar 2009 (arkivert fra originalen 4. juli 2008) .
  9. ^ Katherine Isbister, Intervju: Ryoichi Hasegawa og Roppyaku Tsurumi fra SCEJ , i Better Game Characters by Design: A Psychological Approach , San Francisco, California, Elsevier Inc., 2006, s. 99, ISBN  978-1-55860-921-1 . Hentet 26. februar 2009 .
  10. ^ Patroner VS. CD-ROM: Hvilken er bedre? , på redronin.tripod.com , Red Ronin. Hentet 28. september 2014 .
  11. ^ Hvorfor Nintendo Switch-spill ender opp med dyrere , fra eurogamer.net . Hentet 2. april 2019 .

Relaterte elementer

Andre prosjekter

Eksterne lenker