Pac Man

Pac-Man
videospill
Spillbilde (arcade)
OriginaltittelPuck Man / パ ッ ク マ ン
PlattformArcade , Commodore VIC-20 , Atari 5200 , Commodore 64 , Apple IIGS , Intellivision , ColecoVision , NES , Famicom Disk System , Game Boy , MSX , Atari 8-bit , Game Gear , Neo Geo Pocket Color , Game Boy Color , Mobiltelefon , iOS , Android , NEC PC-8801 , Sharp X1 , PC booter , ZX Spectrum ,FM-7 , NEC PC-6001 , NEC PC-9801
Publiseringsdato22. mai 1980
Atari 2600: 1981
Atari 5200 / 8bit: 1982
C64, PC, PC88, IV, X1: 1983
MSX, NES, ZX: 1984
SjangerHandling
OpprinnelseJapan
UtviklingNamco  (arkade)
UtgivelseNamco , Midway Games , Atari , Atarisoft
DesignTōru Iwatani
Spillemodus1 eller 2 alternative spillere
Inndataenheter _Joystick , tastatur
BrukerstøtteKassett , kassett , diskett
Digital distribusjonXbox Live , virtuell konsoll
Arcade spesifikasjoner
prosessor1x ZiLOG Z80 @ 3,072 MHz
Lydprosessor _1x Namco WSG (3-kanals mono)
@ 3,072 MHz
SkjermRGB raster
Vedtak224 × 288 piksler
Inndataenhet _4-veis joystick

Pac-Man (パ ッ ク マ ン Pakkuman ? ) Er et videospill laget av Tōru Iwatani og produsert av Namco i 1980 i arkadeformatet. I Vesten ble den utgitt under lisens fra Midway Games .

Det fikk umiddelbart stor popularitet, og i de påfølgende årene ble forskjellige versjoner for nesten alle konsoller og datamaskiner publisert under Namco-merket , noe som gjorde det mulig for det å opprettholde sitt rykte som et klassisk videospill til i dag.

Spillmoduser

Spilleren må lede en sfærisk gul skapning, kalt Pac-Man , få den til å spise alle de tallrike prikkene som er spredt pent inne i labyrinten, og ved å gjøre dette må han unngå å bli berørt av fire spøkelser, med straff for umiddelbar tap av en. liv tilgjengelig. For å gjøre det enklere for spilleren, er det fire spesielle " kraftpiller " i hjørnene av spillskjermen som snur situasjonen og gjør spøkelsene sårbare, som blir blå og, i nøyaktig 10 sekunder, reverserer deres gir; for å tjene poeng er det i denne fasen mulig å jakte på de samme spøkelsene, spise dem.

Når de er oppslukt, vender de imidlertid tilbake til basen (rektangelet i midten av skjermen) i form av et par øyne, for å regenerere og angripe Pac-Man igjen. Pac-Man fullførte en labyrint ved å oppsluke alle prikkene, og går videre til den neste, identisk i struktur; de ulike fasene er ispedd humoristiske sketsjer med Pac-Man og spøkelset Akabei (også kjent som Blinky).

Poengsum

I løpet av spillet telles alt Pac-Man klarer å spise i form av poeng, som lar deg få et ekstra liv når du når 10 000 (i henhold til standardkonfigurasjonen) og bli lagt inn i rangeringen av de dyktigste spillere. Ballene som er spredt langs labyrinten er verdt 10 poeng hver (i hele labyrinten er det 240, for totalt 2400 poeng) mens kraftpillene er verdt 50 poeng (til sammen 200 poeng).

Du kan også få ekstra poeng ved å spise spøkelser når de er gjort sårbare av en av kraftpillene : i dette tilfellet får du 200, 400, 800 og 1 600 poeng (for totalt 3 000 poeng) ved å oppsluke spøkelsene i rekkefølge (200 poeng med det første spøkelsen, 400 med det andre og så videre). Det er også en annen mulighet for å øke ens poeng: under utførelsen av hvert nivå vises et ikon to ganger i midten av labyrinten , i de fleste tilfeller som representerer en frukt. Hvis spilleren er dyktig nok til å hente den før den forsvinner, øker de poengsummen.

Disse spesielle elementene og deres poeng varierer etter nivå:

Den høyeste oppnåelige poengsummen er 3 333 360 poeng, fordi en feil i spillkoden hindrer deg i å bestå nivå 256 (se nedenfor). Denne poengsummen kalles " perfekt poengsum ": for å få den må du spise alle pillene, alle de blå spøkelsene og alle bonusene som vises i alle spillnivåer.

Mellomspill

Lineariteten i spillet blir av og til avbrutt av noen humoristiske mellomspill med Pac-Man og det røde spøkelset Blinky;

Pac-Man huskes som den første tittelen som introduserte og gjorde mellomspillene i videospill berømt [1] .

Historie

"Vi var på rett sted til rett tid, med rett kamp."

( Thomas Nieman , Midway Games visepresident for markedsføring . [2] )

Ideen

Pac-Mans opprinnelse er ganske unik. Faktisk ser det ut til at ideen ble lagt til Tōru Iwatani under en middag med noen venner mens han så på en pizza som en skive var fjernet fra [3] . Fjorten måneder etter den middagen, nøyaktig 22. mai 1980 , takket være et utviklingsteam på åtte teknikere, delt likt mellom programvare og maskinvare og ledet av Shigeo Funaki , inkludert musikeren Toshio Kai , den første Pac-Man.

Spillet ble markedsført i Japan fra 10. mai under navnet Puckman, et begrep som stammer fra det japanske ordet pakupaku (ぱ く ぱ く? ) , som betyr "lukk og åpne munnen" [4] . Navnet ble senere endret til Pac-Man for kommersialiseringen i USA , som begynte i august samme år, på grunn av en ubehagelig assonans med et engelsk banneord: man fryktet at "Puckman" kunne bli forkrøplet til en uanstendig " Fuckman " [5] .

I november samme år ble Pac-Man introdusert for Amusement and Music Operators Association (AMOA) i Chicago hvor han ble beskrevet som "for søt til å være vellykket" [2] . AMOAs prognoser ble snart avvist, for i stedet var suksessen til "balleteren" fantastisk: Namco plasserte, på bare syv år (fra 1980 til 1987 ), mer enn 300 000 maskiner og solgte millioner av gadgets og forskjellige dukker [2] .

Ulike hypoteser har blitt laget om årsakene til den enorme suksessen til spillet; først av alt, dets uvanlige og i en viss forstand ikke-voldelige tema, i en tid da videospillverdenen var dominert av romskip, laserstråler og kriger. Ken Uston , forfatter av bestselgeren Mastering Pac-Man , påpeker at det også er et spill hvor intelligent utnyttelse av spøkelsesadferdsmønstre er viktigere for å lykkes enn bare refleksers hurtighet. En annen funksjon er enkelheten til kontrollene, siden bare én hånd på knotten er tilstrekkelig. [6]

Evolusjon

De første versjonene av programvaren hadde en feil: spøkelsene, bitre fiender av Pac-Man, ble tvunget til å følge et fast bevegelsesmønster for å gjøre spillet for enkelt (se nedenfor , "GET-metoden" ). Programmererne la deretter inn i de følgende versjonene et tilfeldig opplegg for bevegelsene og ga en "personlighet" til hvert av de fire spøkelsene: [2]

Disse spøkelsene ble nesten like kjente som Pac-man selv, så mye at tegneserieprodusentene Hanna-Barbera brukte dem som antagonister i deres animerte serie Pac-Man . Som leder valgte de, kanskje på grunn av manglende kjennskap til japansk, nettopp Clyde, paradoksalt nok den minst egnede for rollen som leder [5] .

Påfølgende år

De to årene etter utgivelsen (mellom begynnelsen av 1980 og midten av 1983 ) av Pac-Man var preget av en rask spredning av arkader over hele Vesten: en spredning ledet av det samme " Midway -mesterverket " og fra andre historiske videospill, som Donkey Kong , Galaga og Asteroids . For å bringe videospill til hjemmene begynte produksjonen av de første hjemmekonsollene av mange videospillindustrier og av Atari i utgangspunktet . I mars 1982 begynte Atari den uheldige konverteringen av Pac-Man for sin konsoll. [2] Til treårsdagen for Pac-Mans fødsel (22. mai 1983 ) ble "Pac-Man Day" feiret i tjuesju byer i USA . [2]

Soundtrack

Musikken og lydeffektene til arkadeversjonen skyldes komponisten Toshio Kai.

Nivå 256

Dette nivået anses, på grunn av en feil , som det siste nivået i Pac-Man. Teoretisk sett kan spillet fortsette i det uendelige, siden hvert nivå som følger er praktisk talt identisk med det som nettopp er fullført, men når du har nådd nivå n. 256 scenen endres vesentlig, på grunn av en feil i funksjonen som trekker frukten i den nedre linjen på skjermen, der indikasjonen av gjeldende nivå vises.

Det skal ikke vises mer enn syv frukter på linjen, dette er fordi koden sørger for å trekke - kun hvis nivånummeret er mindre enn 8 - like mange frukter som gjeldende nivå. Siden nummeret på nivået er registrert på en enkelt byte , fullført 255º (i heksadesimal "FF"), leser funksjonen bare "00" fra det heksadesimale tallet 100 (eller 256 i desimal).

På dette tidspunktet tror spillet at det er på et nivå under 8 og prøver å tegne 256 frukter nederst på skjermen. Dette problemet fører til at halvparten av skjermen blir fylt med tilfeldige symboler som gjør det nesten umulig å fullføre nivået (nesten, for selv om det er sant at mange fans alltid har identifisert nivå 256 som slutten av spillet, er det også sant at andre spillere de trodde det var mulig at hvis bare én person kjente labyrinten veldig godt, ville de kunne fullføre nivå 256 [7] ).

Rykter om fullføring av nivåer har eksistert i lang tid. Den mest kjente saken er da Jeffrey R. Yee (som var 8 år på den tiden) i desember 1982 hevdet å ha scoret 6 131 940 poeng, så mye at han også mottok applausen fra daværende amerikanske president Ronald Reagan . Hvis dette var sant, ville beregningen av den maksimalt oppnåelige poengsummen innebære overskridelse av terskelen på 256 nivåer. Verken dette eller noen andre overskridelser har noen gang blitt bevist, selv ikke da Billy Mitchell i 1999, innehaver av den perfekte matchrekorden (maksimalt mulig poengsum opp til feilen, lik 3 333 360) tilbød en belønning på $ 100 000 til alle som ga et bevis på å bestå nivået [8] .

Etter nivå 256 fortsetter spillet normalt i ytterligere 255 nivåer, som det bare har vært mulig å vite i nyere tid, takket være bruken av MAME -emulatoren som, takket være noen gimmicker, har klart å simulere fullføringen av det aktuelle nivået [9] .

I 2015 ble et videospill basert på denne feilen utgitt for mobile enheter iOS og Android , med tittelen Pac-Man 256 og produsert av Namco Bandai Games i samarbeid med Hipster Whale , kjent for å ha produsert det berømte videospillet Crossy Road .

GET-metoden

Oppkalt etter initialene til skaperne (George Huang, Ed Bazo og Tom Fertado), tillater "GET-metoden", i de første versjonene av spillet, å fullføre hvert nivå etter bare en forhåndsbestemt bane, for å minimere sjansene for å bli tatt. av et spøkelse. [2] Banen lar deg la alle spesialpillene være til sist og samle alle bonusene som dukker opp sporadisk i labyrinten. [2] Fluiditet er avgjørende for å lykkes med sminken: selv den minste pause frustrerer resten av reisen. Derfor er det nødvendig å lære ruten perfekt utenat før du bruker den. [2] .

Konverteringer

Som alle vellykkede spill på den tiden, ble Pac-Man også konvertert til de viktigste eksisterende plattformene. Tallrike konverteringer har også blitt gjort for påfølgende konsoller , inkludert Xbox , Xbox One , PlayStation 3 [10] [11] , PlayStation 4 , Wii og Nintendo Switch , i tillegg til å være til stede i samlinger av klassiske videospill. Bare offisielle konverteringer av originalen er oppført nedenfor.

Konsoll Datamaskin

Den mislykkede versjonen for Atari 2600

Det første forsøket på å konvertere Pac-Man for hjemmekonsollmarkedet viste seg å være en gigantisk katastrofe. [3] Atari kjøpte produksjonsrettighetene og startet umiddelbart en gigantisk reklamekampanje: foreningen mellom den mest kjente konsollen i verden og et av de mest suksessrike spillene som spillverdenen noen gang hadde sett virket veldig lovende. Konverteringsprosessen som Atari utførte på det originale spillet var imidlertid skadelig: alle de fargenotene som gjorde spillet fascinerende ble fjernet [3] . Spillet ble derfor stort sett ignorert av publikum, som foretrakk alternative produkter. Av de rundt 12 millioner patronene produsert av Atari, forble omtrent 5 millioner usolgte, noe som førte til store tap for selskapet. Denne feilen blir også ofte referert til som en av årsakene til den store videospillkrisen i 1983 .

De store maskinvarebegrensningene til konsollen var veldig viktige for å bestemme nederlaget til Atari-prosjektet. For det første gjorde mangelen på mange farger spillet mye mindre attraktivt [3] . For det andre kunne ikke konsollen tegne mer enn ett spøkelse på skjermen om gangen: slik at, for å gi illusjonen av de originale fire spøkelsene, dukket hvert av de fire spøkelsene opp bare en gang hver fjerde bilde . Dette gjorde imidlertid spøkelsene veldig "flyktige" og gjennomsiktige, og nettopp av denne grunn ble monstrene kalt "spøkelser" for første gang i spillets brukermanual. I tillegg var spøkelsene veldig like i fargen, og mens øynene deres i arkadeversjonen indikerte bevegelsesretningen, gjorde de i Atari-versjonen ikke annet enn å gå rundt i sirkler. Selv oppførselen var mye mer begrenset enn originalen: spøkelsene fulgte faktisk veldig enkle faste veier. Pac-Man selv i den uheldige konverteringen ble laget for å ligne en skiftenøkkel med øyne, som åpnet og lukket munnen kontinuerlig, selv når den står stille. "Frukten" ble redusert til tofargede rektangler, som ikke varierte fra nivå til nivå som i originalen [3] .

Imitasjoner

Vitnesbyrd om suksessen til videospillet er ikke bare salgstallene, men også det enorme antallet kloner , laget eller forsøkt, som spillet skryter av [12] . Spillmekanikken vil bli plukket opp av hundrevis av påfølgende spill; tidlige kloner for hjemmeplattformer inkluderer Cannibal fra Philips , Crazy Gobbler fra Hanimex , Jelly Monsters fra Commodore for VIC-20, 3-Demon for MS-DOS ; blant barspillene Puck-Man , Gobbler , Mazeman , Cruiser , Hanglyman og Munchy-man ; det er også bærbare elektroniske spill , Puck-Man av Tomy , PacMan2 av Entex. [13] Selv mange år senere produseres varianter som 3D Maze Man .

I tillegg til imitasjonene ble det laget en rekke hacks av Pac-Man , eller modifiserte versjoner av arkaden som ikke er autorisert av morselskapet og som la til og modifiserte, helt eller delvis, utseendet og mekanismen til spillet. Spredningen av hacks førte Namco flere ganger til konflikter med programvarehusene som produserer disse produktene : mange ble dermed blokkert, mens andre oppnådde suksess. Blant de mest populære og kjente hackene er:

Kulturell påvirkning

Pac-Man var svært vellykket på begynnelsen av åttitallet og for å utnytte populariteten markedsførte mange selskaper en rekke produkter inspirert av den. Det nådde et suksessnivå utenfor videospillområdet som aldri hadde vært sett i et videospill før; Pac-Man- moten ble også spøkefullt omtalt som "Pac-mania". Blant de mange produktene offisielt basert på Pac-Man kan vi nevne klær, klistremerker, myke leker, laken, soveposer, slips, krus, skrivesaker; Ikke-elektroniske versjoner av spillet inkluderer Pac-Man- brettspillet og Pac-Man Card Game for småbarn . [14]

Tabletop Pac-Man , utgitt av Milton Bradley i 1982, er fortsatt en av de mest kjente videospilltransposisjonene til et brettspill. Fra 2 til 4 spillere, tenkt fra 7 til 14 år, kontrollerer hver en Pac-Man av forskjellig farge, i stand til fysisk å svelge ballene plassert på brettet, takket være en manuell mekanisme. Gjennom terninger kontrollerer du både Pac-Man og spøkelsene, for å motarbeide de andre spillerne. [15]

En animert versjon av Pac-Man ble også utgitt, som ble sendt i USA fra 1982 til 1984 hver lørdag morgen på CBS -nettverket [ 16] . Den amerikanske musikerduoen Buckner & Garcia ga ut et album kalt Pac-Man Fever i 1982 [17] . Hvert spor på albumet hentydet til et spesielt arkadespill fra perioden og brukte noen lydeffekter hentet fra selve spillet. Six Flags Over Texas , en fornøyelsespark i Arlington , Texas , kalte sin sektor "Pac-Man Land" fra 1981 til 1985. Den ble senere omdøpt til "Looney Tunes Land" i 1985 [18] . Nylig fikk fotballspilleren Pacman Jones kallenavnet fra videospillet.

Serier

Takket være en enestående suksess, som gjorde ham til et videospillikon , har det vært hundrevis av spill som gjenopplivet Pac-Man, som hovedperson eller som en enkel statist:

Coleco produserte også en offisiell versjon av Pac-Man som et elektronisk LED -brettspill (1981) [20] .

Under E3 av 2014 kunngjorde Namco overraskende sammen med Nintendo tilstedeværelsen av Pac-Man som en spillbar karakter i Super Smash Bros. for Nintendo 3DS og Wii U.

Mobilserie

Flere offisielle Pac-Man-spill har blitt laget og utgitt for smarttelefoner:

Merknader

  1. ^ Fabio Rossi, Pac-Man , i Dictionary of videogames , Domino -serien nr. 19, Milan, Vallardi, november 1993, s. 189-Intermezzo, ISBN  88-11-90422-6 .
  2. ^ a b c d e f g h i "Story of Pac Man ," på kemuland.com . Hentet 24. februar 2008 ( arkivert 27. september 2007) .
  3. ^ a b c d og "1980-1981: fødselen til en legende" , på gamespot.com . Hentet 24. februar 2008 ( arkivert 20. april 2009) .
  4. ^ "Daijisen Dictionary-oppføring for ぱ く ぱ く ( paku-paku ), på japansk" , Dec.yahoo.co.jp . Hentet 27. januar 2007 (arkivert fra originalen 9. juni 2011) .
  5. ^ a b "Web Pac Man - History , på webpacman.com . Hentet 24. februar 2008 ( arkivert 27. april 2008) .
  6. ^ Videospill 2 , s. 28-29
  7. ^ Pac - Man , Blinky & Clyde , på oafe.net . Hentet 25. februar 2008 ( arkivert 21. oktober 2012) .
  8. ^ Ramsey, David, The Perfect Man - Hvordan Billy Mitchell ble en videospill-superstjerne og oppnådde Pac-Man-lykke , på oxfordamericanmag.com ( arkivert fra originalen 29. februar 2008) .
  9. ^ Pac Man , på arcade-history.com . _ Hentet 27. februar 2008 ( arkivert 12. mars 2008) .
  10. ^ Nyinnspilling av klassikere , i Play Generation , n. 67, Master Editions, juni 2011, s. 26 , ISSN  1827-6105
  11. ^ Et spillrom hjemme , i Play Generation , n. 67, Master Editions, juni 2011, s. 27 , ISSN  1827-6105
  12. ^ Ikke-uttømmende liste i Video Game Group : Pac-Man-varianter , på MobyGames , Blue Flame Labs.
  13. ^ Videospill 2 , s. 29-30
  14. ^ Videospill 2
  15. ^ Tradisjonelle spill - Pac-Man , i Retrogame Magazine , n. 8, andre serie, Cernusco sul Naviglio, Sprea, juli / august 2018, s. 36-37 , ISSN  2532-4225
  16. ^ Pac-Man TV Show IMDB-oppføring , på imdb.com . Hentet 24. oktober 2008 ( arkivert 12. januar 2009) .
  17. ^ McDonald, Glenn, "A Brief Timeline of Video Game Music" , gamespot.com , GameSpot , 29. mars 2004. Hentet 31. juli 2006 ( arkivert 12. mai 2006) .
  18. ^ Arkivert kopi , på sfot-source.com . Hentet 24. februar 2008 (arkivert fra originalen 16. mai 2008) . SFOT-Source.com-oppføring "Looney Tunes USA."
  19. ^ Pac - Man Museum + annonsert for PS4, Xbox One, Switch og PC , på Gematsu 19. november 2021. Hentet 22. november 2021 .
  20. ^ Coleco Pac Man , på handheldmuseum.com .

Bibliografi

Andre prosjekter

Eksterne lenker