Brukererfaring

Brukeropplevelse , kjent som User Experience eller UX , er et begrep som brukes for å definere forholdet mellom en person og et produkt, en tjeneste, et system. Begrepet antar en helhetlig tilnærming: det søker å forstå alt som dreier seg om interaksjonen mellom en bruker og en bedrift, en merkevare eller en institusjon. Brukeropplevelsen involverer alle de erfaringsmessige, affektive aspektene, tilskrivelsen av mening og verdi knyttet til et produkt eller en tjeneste, til interaksjonen med det og relatert til det, men inkluderer også personlige oppfatninger om aspekter som nytte , enkel bruk og effektiviteten til systemet.

Oppmerksomheten rettes mot opplevelsens subjektive, kontinuerlige og dynamiske karakter, hvor brukeren er fordypet og hvor han spiller en sentral og aktiv rolle. UXen tar derfor utgangspunkt i brukerens atferd og behov, fra hva han setter pris på, hvilke evner og grenser han besitter. Design- og utviklingsaktivitetene knyttet til brukeropplevelsen vil derfor ikke ha som mål å forbedre selve produktet, men brukerens opplevelse i forhold til det. [1]

Spesielt refereres det til UX med tre forskjellige mål:

Begrepet brukeropplevelse har spredt seg til mange ulike kontekster og fagfelt; Denne raske adopsjonen ble imidlertid ikke ledsaget av en presis definisjon av begrepet, som derfor tilskrives delvis forskjellige betydninger, uansett hvor forent av ambisjonen om å overvinne begrepet brukervennlighet og å studere opplevelsen av interaksjon med mediegrensesnittene i sin helhet, men forstørrer antall dimensjoner tatt i betraktning.

UX må ikke forveksles med brukergrensesnittet (UI): Brukergrensesnittet er bare én komponent i UX.

Definisjoner

ISO 9241-210 [2] definerer brukeropplevelse som "oppfatningene og reaksjonene til en bruker som stammer fra bruk eller forventning om bruk av et produkt, system eller tjeneste". Brukeropplevelsen er subjektiv og fokuserer på brukshandlingen.

Tilleggsnotatene til denne definisjonen forklarer at brukeropplevelsen inkluderer alle brukerens følelser , deres tro, preferanser, psykologiske og fysiske reaksjoner, atferd og handlinger som oppstår før, under og etter bruk; de samme notatene viser også tre faktorer som påvirker brukeropplevelsen: systemet, brukeren og brukskonteksten.

Subjektiviteten til opplevelsen som produseres av bruken av et produkt/tjeneste, men også av prognosen for bruken, fremheves. Dette andre aspektet (forventning om bruk) skiller tydelig brukeropplevelsen fra brukskvaliteten definert i ISO / IEC 9126 og inkluderer spesielt relevante dimensjoner i valg- og kjøpsfasen av en ny teknologi. Den tidsmessige dimensjonen eksploderer faktisk når analyseobjektet flyttes fra bruk (som en hendelse) til brukeren: brukeropplevelsen frigjør seg fra kontingent bruk og omfavner forventning, planlegging, minnet om denne bruken, ønsket om opplevelsen av interaksjon , projeksjonen av denne erfaringen på prosessene for konstruksjon av identitet.

Den tredje merknaden i standarden sier at brukervennlighet påvirker noen aspekter ved brukeropplevelsen, for eksempel «brukerbarhetskriterier kan brukes til å evaluere aspekter ved brukeropplevelsen». Standarden avklarer dessverre ikke forholdet mellom brukeropplevelse og brukervennlighet ytterligere. Til dels overlapper de to begrepene hverandre: brukervennlighet tilsvarer kun pragmatiske aspekter (evnen til å utføre en oppgave med effektivitet, effektivitet og tilfredshet), mens opplevelsen av bruk også inkluderer hedonistiske [3] .

I tillegg til ISO-standarden finnes det en rekke definisjoner av brukeropplevelse. [4] [5] Brukeropplevelsen har tydelige kongruenser med kundeopplevelsen i bruksfasen av produkter og tjenester.

Historie

Begrepet brukeropplevelse ble først gjort kjent av Donald Norman , User Experience Architect , på midten av nittitallet. [6] Norman hevder å ha oppfunnet begrepet fordi han anså "menneskelig grensesnitt" eller "brukerbarhet" for fokusert på spesifikke aspekter, ikke i stand til å dekke alle aspekter av forholdet mellom en person og et system. [7] I den fasen inviterte spredningen av rikere og mer effektive teknologier oss til å fokusere på opplevelser som følelsene og behovene til brukeren. Selv før begrepet UX ble laget, hadde verdiene som dreier seg om konseptet UX allerede vært i bruk i databehandling i flere tiår. På 1950-tallet begynte Bell Laboratories å strukturere en gruppe psykologer for å ta opp nye problemer knyttet til brukeropplevelse, ved å bruke metoder relatert til det vi kaller brukeropplevelse , men assosierer dem med "menneskelige faktorer". [8] I den første fasen ble Bell-laboratoriet, ledet av John Karlin , kalt "User Preference Department". [9]

Ulike forhold har fremmet den økende interessen for brukeropplevelse.

Brukeropplevelsesfeltet ble grunnlagt for å ta en helhetlig tilnærming til hvordan en person oppfatter og oppfatter seg selv mens han bruker et system. Fokuset er på verdi og glede ved bruk i stedet for ytelse. En nøyaktig definisjon, kontekstene og de konstituerende elementene i brukeropplevelsen er fortsatt i utviklingsfasen.

Påvirkninger på brukeropplevelsen

Mange faktorer kan påvirke brukeropplevelsen ved å bruke et system; disse faktorene er delt inn i tre brede kategorier: brukerens tilstand og tidligere erfaring, egenskapene til systemet og brukskonteksten. [16] Derfor letter det å studere brukeratferd, deres kontekst og deres interaksjoner systemdesign.

Disse tre faktorene er illustrert i følgende eksempel.

Eksempel

Lisa reiser hjem med buss og vil gjerne vite hvordan mannen hennes har det på jobbreise. Bussen er overfylt og det er ingen sitteplasser, men hun har tenkt å bruke reisetiden til å kontakte mannen sin på telefon. Hva påvirker mobilopplevelsen din  ?

Denne spesielle konteksten presser Lisa til å foretrekke en tekstmelding for å kommunisere med mannen sin fremfor en samtale. Konteksten påvirker også interaksjonen med telefonen og påvirker følgelig brukeropplevelsen.

Avhengig av ektemannens svar, kan Lisas følelser endre seg fra glede til smerte, fra spenning til tristhet. Brukeropplevelsen fokuserer imidlertid på Lisas følelser i forhold til å bruke mobiltelefonen og ikke i forhold til ektemannen. Tillater systemet henne å kommunisere med mannen sin på den måten hun ønsker i den spesielle sammenhengen? Oppfyller systemet deg over dine forventninger eller genererer det positive reaksjoner hos andre?

Momentan persepsjon eller generell opplevelse av bruk

Det foreslåtte eksemplet beskriver brukeropplevelsen ved å sende en tekstmelding med en mobiltelefon. Det er også mulig å undersøke brukeropplevelsen fra et diakront perspektiv: vi kan undersøke hvordan Lisas følelser endrer seg under interaksjonen, hennes følelser for episoden som helhet og hennes holdning til telefonen generelt, det vil si dens generelle brukeropplevelse. I det foreslåtte eksemplet kan det hende at fokus på umiddelbare oppfatninger ikke er den beste måten å forstå Lisas opplevelse av bruk på, siden følelsene hennes hovedsakelig er forårsaket av innholdet (mannens meldinger) og ikke av det aktuelle systemet (mobiltelefonen). Men i systemer der innholdet er av grunnleggende betydning, for eksempel når det gjelder elektroniske spill , er strømmen av følelser den mest effektive måten å evaluere brukeropplevelsen på .

Individuelle opplevelser påvirker den generelle brukeropplevelsen: opplevelsen av å trykke på en knapp påvirker opplevelsen av å skrive teksten i meldingen, noe som igjen påvirker sendingen av en tekstmelding som igjen påvirker den generelle resultatet fra bruk av telefonen. . [17] Den generelle brukeropplevelsen er ikke bare summen av opplevelsen av mikrointeraksjoner siden noen erfaringer er mer relevante enn andre. Den generelle brukeropplevelsen er også betinget av faktorer utover den enkelte episoden, som merkevaren, prisen, vennenes meninger, medieanmeldelser ...

En gren av brukeropplevelsesforskning fokuserer på de øyeblikkelige følelsene som oppleves under interaksjon: utformingen av den emosjonelle interaksjonen og den påfølgende evalueringen av følelser. En annen gren er interessert i å forstå de langsiktige sammenhengene mellom brukeropplevelse og produktevaluering. Spesielt ser bransjer en god total brukeropplevelse i bruken av produktene deres som et grunnleggende middel for å sikre merkevarelojalitet og garantere vekst i antall kunder. Alle tidsmessige nivåer av brukeropplevelse (øyeblikkelig, episodisk, langsiktig) er viktige, men metodene for å designe og evaluere disse nivåene kan være svært forskjellige.

Brukeropplevelse og brukersentrert design

Oppmerksomheten på User Experience og dermed på brukerens synspunkt har ført til at fagmiljøet, spesielt innen designsektoren, har tatt i bruk teknikker og metoder som er typiske for Human Centered Design ( User Centered Design ). Av denne grunn er begrepet UX også assosiert med settet av aktiviteter og fagpersoner som opererer i denne sektoren, med sikte på å tilpasse tjenester og produkter til brukernes mål og behov.

Faktisk er UX-optimaliseringsprosessen sirkulær og involverer kontinuerlig interaksjon med brukere som med deres tilbakemeldinger styrer definisjonen. Ved å optimere forholdet mellom brukere og produkt/tjeneste, imøtekommes behovene til merkevaren eller institusjonen samtidig.

I denne prosessen kan noen faser skilles:

Eksempler

Merknader

  1. ^ Arkivert kopi , på usability.gov . Hentet 29. juni 2020 ( arkivert 21. juni 2020) .
  2. ^ ( EN ) ISO 9241-210: 2010. Ergonomics of human system interaction - Del 210: Menneskesentrert design for interaktive systemer (tidligere kjent som 13407) , Sveits, International Organization for Standardization (ISO).
  3. ^ Hassenzahl M., The thing and I: forståelse av forholdet mellom bruker og produkt , Funology , Springer, 2003.
  4. ^ Brukeropplevelsesdefinisjoner «Alt om UX , på allaboutux.org . Hentet 23. januar 2012 ( arkivert 13. januar 2012) .
  5. ^ Law, E., Roto, V., Hassenzahl, M., Vermeeren, A., Kort, J .: Understanding, Scoping and Defining User Experience: A Survey Approach. I Proceedings of Human Factors in Computing Systems-konferansen, CHI'09. 4.–9. april 2009, Boston, MA, USA (2009)
  6. ^ Donald Norman, Jim Miller, Austin Henderson: What You See, Some of What's in the Future, And How We Go About Doing It: HI at Apple Computer. Proceedings of CHI 1995, Denver, Colorado, USA
  7. ^ Merholz, P., (2007). Peter i samtale med Don Norman om UX og innovasjon. Adaptiv bane. https://huffduffer.com/clagnut/370516
  8. ^ Arkivert kopi , på nngroup.com . Hentet 29. juni 2020 ( arkivert 19. mai 2020) .
  9. ^ Arkivert kopi , på measuringu.com . Hentet 29. juni 2020 ( arkivert 20. september 2018) .
  10. ^ ISO 9241-11: 1998, Ergonomics of Human System Interaction: Veiledning om brukervennlighet
  11. ^ COST Action IC0904-TwinTide: Mot integrasjon av IT-design og -evaluering. Arkivert 26. oktober 2010 på Internet Archive .
  12. ^ Fleming, J. 1998, Web Navigation: Designing the User Experience. O'Reilly & Associates, Inc., USA.
  13. ^ Garrett, J. 2002, Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. New Riders Press, USA.
  14. ^ Kuniavsky, M. 2003, Observing The User Experience - A Practitioner's Guide to User Research. Morgan Kaufmann Publishers, Elsevier Science, USA.
  15. ^ Berry, D. 2000, The User experience - The iceberg analogy of usability. Teknisk bibliotek til IBM Ease of Use Team. Brukeropplevelsen Arkivert 11. september 2017 på Internet Archive .
  16. ^ Hassenzahl, M. & Tractinsky, N. 2006, User Experience - a Research Agenda. Behavior and Information Technology, bind 25, nr. 2, mars – april 2006, s. 91-97
  17. ^ Forlizzi, J., Battarbee, K. 2004, Understanding Experience in Interactive Systems. Proceedings of DIS2004, 1.–4. august 2004, Cambridge, USA.
  18. ^ Arnold POS Vermeeren, Virpi Roto og Kaisa Väänänen, Design-inkluderende UX-forskning: design som en del av å gjøre brukeropplevelsesforskning , i Behavior & Information Technology , vol. 35, n. 1, 2. januar 2016, s. 21–37, DOI : 10.1080 / 0144929X.2015.1081292 . Hentet 28. juni 2022 .
  19. ^ Margherita Peruzzini , Fabio Grandi og Marcello Pellicciari, Benchmarking of Tools for User Experience Analysis in Industry 4.0 , in Procedia Manufacturing , vol. 11, 1. januar 2017, s. 806–813, DOI : 10.1016 / j.promfg.2017.07.182 . Hentet 28. juni 2022 .
  20. ^ Paolo Artoni, The development of eye tracker technology , om SMarT - Strategy, Marketing & Technology , 25. juni 2022. Hentet 28. juni 2022 .
  21. ^ Verdensledere innen forskningsbasert brukeropplevelse, Nielsen Norman Group: UX Training, Consulting, & Research , på Nielsen Norman Group . Hentet 28. juni 2022 .

Relaterte elementer

Andre prosjekter

Eksterne lenker