I denne artikkelen vil temaet Sanntidsstrategispill bli tatt opp, som har blitt svært aktuelt i dag. Sanntidsstrategispill har fanget oppmerksomheten til mennesker over hele verden på grunn av dens innvirkning på ulike aspekter av dagliglivet. Siden fremveksten har Sanntidsstrategispill skapt omfattende debatt og har gitt opphav til mange motstridende meninger. Gjennom denne teksten vil ulike perspektiver på Sanntidsstrategispill bli analysert, samt dens implikasjoner i dagens samfunn. Mulige løsninger eller alternativer for å adressere dette fenomenet vil også bli utforsket, for å gi en helhetlig og berikende visjon om Sanntidsstrategispill.
Sanntidsstrategispill (fra engelsk Real-time strategy, forkortet RTS) er en videospillsjanger. Det er et strategispill som, i motsetning til turbaserte strategispill, fungerer i sanntid. Det betyr at alle spillere kan foreta sine trekk samtidig uten å vente på tur.[1]
Det første spillet i denne kategorien var Dune II.[1][2] Sjangeren er blitt spesielt populær gjennom titler som Age of Empires, Age of Mythology, Command & Conquer, Red Alert, Warcraft, StarCraft og Sudden Strike.
Innenfor sanntidsstrategispill er økonomisk anvendelse av tiden et krav. Om man lar tiden gå kan fiendens styrker nå å mobilisere (om det er et krigsspill) eller markedsforholdet endres (om det er et økonomispill). Motstykket er et tur-basert strategispill (som Heroes of Might and Magic), hvor spillet står stille og venter på at hver spiller har tur og gjør noe. Typisk bygger et sanntidsstrategispill på oppbyggelse av en base, innsamling av ressurser, opptrening og etablering av en hær og bekjempelse av fiendens styrker.[3]
Det finnes en rekke sanntidsstrategispill hvor målet ikke er å bygge baser og samle inn ressurser, men hvor man får tildelt noen enheter, og hvis de drepes kan man ikke erstatte dem med unntak av forsterkninger som man ikke kontrollerer selv. Gjennom dette blir spilleren nødt til å være mer forsiktig ved å for eksempel å bruke taktikk for å vinne slaget eller å fullføre oppdraget.